
Ni oui ni non
dès 6 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Un jeu de parole qui remplit un quart d'heure de creux sans matériel. Le meneur mitraille de questions pour arracher un oui réflexe.


dès 6 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Un jeu de parole qui remplit un quart d'heure de creux sans matériel. Le meneur mitraille de questions pour arracher un oui réflexe.

dès 6 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Deux tours de mentalisme à mener avec un complice glissé dans le groupe. Le premier demande neuf cartes face cachée, le second n'importe quel objet de la pièce.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Le code morse remplace chaque lettre par une suite de points et de traits. Un message se glisse sur le papier ou s'envoie à la lampe torche. Le générateur traduit le vôtre.

dès 3 ans · 5+ joueurs · < 30 min
Un petit jeu d'observation en cercle, sans matériel. Le détective revient au centre et doit repérer qui lance les gestes que tout le monde imite.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Le carré de Polybe range l'alphabet dans une grille de 5 cases sur 5. Chaque lettre s'écrit par deux chiffres, sa ligne puis sa colonne, si bien que le T se note 44.

dès 6 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Le cancre de la récré prend toutes les questions au pied de la lettre. 80 blagues courtes de Toto, rangées par thème.

dès 3 ans · 5+ joueurs · < 30 min
Un petit jeu d'expression à lancer sans rien préparer, avec des idées de mimes classées par thème. Un joueur mime et le premier qui trouve prend sa place.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Le code le plus facile à donner à des enfants : chaque lettre devient son rang dans l'alphabet. A vaut 1, Z vaut 26.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
L'alphabet à l'envers échange la première lettre avec la dernière : A devient Z, B devient Y. Le même geste code et décode, donc TROUVE LE TRÉSOR s'écrit GILFEV OV GIVHLI.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
L'alphabet franc-maçon, ou code pigpen, remplace les lettres par des symboles anguleux. Chaque lettre prend la forme de la case qui l'entoure dans une grille, avec un point pour la seconde moitié.

dès 12 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Mesurer 45 minutes avec deux ficelles qui brûlent de travers, c'est le niveau. 34 énigmes de logique et de mini-enquêtes, chacune avec son indice et sa réponse à déplier.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Ces devinettes se trouvent à l'oreille : le jeu de mots est caché dans la question. 40 questions rangées par type, du Monsieur et Madame à la charade, avec la réponse masquée sous chacune.

dès 12 ans · 2+ joueurs · < 30 min
45 devinettes plus corsées, où la question part en histoire et où la chute tient dans un seul mot : histoires à tiroir, Monsieur et Madame, questions pièges et combles.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
L'écriture en relief des personnes aveugles fait un très bon message secret. Chaque lettre devient une cellule de six points à retrouver dans la clé.

dès 6 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Un atelier d'écriture secrète au jus de citron : le message n'apparaît qu'une fois la feuille chauffée. Sept autres méthodes le révèlent sans la moindre flamme.

dès 6 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Un code visuel pour un jeu de piste, où chaque lettre s'écrit avec une petite image toujours la même. Le générateur code votre message et la clé des vingt-six images s'imprime pour les équipes.

dès 6 ans · 5+ joueurs · < 30 min
Le ballon fuse au ras du sol et cherche à filer entre les jambes. Chaque passage fait perdre une vie. On n'en a que quatre.

dès 6 ans · 2+ joueurs · 30 min+
Un atelier de bracelets qui tient une après-midi. Trois montages du plus simple au plus dur, du disque en carton sans nœud au chevron.

dès 6 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Vous connaissez forcément un tonton comme ça : celui qui ressort sa vanne à chaque repas de famille et se marre tout seul avant la chute.

dès 12 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Le retour du tonton, version fin de soirée : l'apéro a coulé, les vannes montent d'un cran et personne ne l'arrête plus.

dès 12 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Une disquette, c'est une phrase de drague qui tombe à plat, et c'est fait exprès. Il y en a 70 ici, de la mignonne à la carrément gênante.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Chuck Norris a compté jusqu'à l'infini, deux fois. Le recueil réunit 101 blagues sur ses exploits impossibles, rangées par thème, dont trois devinettes à poser au groupe.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Le deuxième recueil ajoute 94 vannes que le premier n'a pas. Chuck Norris y fait pleurer la Vache qui rit et bat l'homme invisible à cache-cache.

dès 6 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Les vraies réponses de copies qui ont fait pleurer de rire les correcteurs. Du talent, mais pas là où on l'attendait.
Un jeu qui cartonne en anim ? Partagez-le, on l'ajoute à la banque de jeux.
Proposer un jeuDes jeux pour ados pensés pour l'animation : grands jeux d'équipe, veillées, défis et activités qui embarquent les 12-17 ans. Des règles claires et des formats calibrés pour des groupes qui ont passé l'âge des jeux pour enfants. Au sommaire, les valeurs sûres du séjour ados : L'homme en noir, la Murder party, le Loup-garou grandeur nature. Les fiches donnent les règles complètes et les variantes qui corsent le jeu quand le groupe a déjà joué.
Explorer par âge : Jeux maternelle (3-5 ans)