Pick 15
Un cache-cache à l'envers. Le chercheur compte les yeux fermés, et on file lui taper dans la main sans se faire repérer.
Des petits jeux express sans matériel ou presque : un-deux-trois-soleil, le petit bac, ninja ou le téléphone visuel. Trente secondes d'explication et la partie tourne. L'arme des temps morts, avant le repas ou entre deux activités.
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Banque de jeux
Un cache-cache à l'envers. Le chercheur compte les yeux fermés, et on file lui taper dans la main sans se faire repérer.
Chacun glisse une chaussette dans son dos comme une queue, et on court pour piquer celle des autres sans perdre la sienne.
Un combat de ninjas au ralenti : chacun son tour, un seul geste pour toucher la main d'un voisin. Touché deux fois, on sort.
Chacun file dans un des quatre coins numérotés pendant que le meneur a les yeux fermés. Il appelle un numéro, ce coin saute.
Des chaises musicales à cheval, sauf que la, c'est le cavalier qui court.
Deux bulldogs au milieu, tout le groupe en face. Au signal, on traverse sans se faire attraper, et chaque joueur pris passe bulldog.
Le capitaine lance ses ordres, l'équipage exécute au quart de tour. Le dernier à réagir passe par-dessus bord.
Un classique de mémoire : chacun répète toute la valise dans l'ordre, puis y ajoute un objet. Si on se trompe on est elimine.
Un défouloir en cercle où les marmottes s'arrachent les chocolats des autres à coups de signes et de sprints.
Une mini-enquête façon chef d'orchestre : un assassin élimine le groupe d'un clin d'œil, l'enquêteur doit le démasquer à temps.
Un défi coopératif : tout le groupe tient sur une bâche qui rétrécit — la banquise fond, il faut s'organiser pour que personne ne tombe
Un jeu de réflexe en cercle : on dégaine plus vite que son voisin, et les deux derniers se livrent un duel de western.
Un jeu de réflexe marin : on saute dans le bateau à « à bord ! » et on en sort à « à terre ! ».
Le grand classique : on avance vers le mur quand la sentinelle ne regarde pas.
Une saynète absurde de Cendrillon souvent jouee par les anims.
Jeu de poursuite en ronde : la souris fuit le chat et s'accroche à un duo pour souffler, ce qui relance aussitôt un autre joueur.
Un classique des cours de recree, a jouer partout. Il faut juste un ballon.
Traverser le terrain sans se faire toucher par l'épervier posté au milieu. Le dernier passereau encore libre l'emporte.
Deux joueurs à genoux, chaussettes enfilées à moitié. Le premier qui arrache celle de l'adversaire a gagné.
Chacun attrape au hasard deux mains à l'opposé du cercle. Reste à démêler le nœud humain sans jamais se lâcher les mains.
Le meneur lance un numéro, deux joueurs foncent sur le foulard. Tout se joue à la feinte : qui osera l'attraper le premier ?
Une carte collée sur le front, visible de tous sauf de vous. À coups de questions en oui/non, devinez ce que vous êtes.
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