

Jeu de l'oie géant
Un jeu de l'oie grandeur nature qui se joue par équipes, sur un plateau de 63 cases posé au sol. Autour du plateau, des stands d'épreuves tenus par les anims : réussir son défi donne le droit de relancer le dé. Les pièges du jeu d'origine sont tous là, et la tête de mort qui renvoie au départ fait une autre impression en géant.
Se joue dehors sur un terrain dégagé, et bascule en gymnase ou en réfectoire les jours de pluie. Le kit imprimable fournit le plateau complet, le livret du meneur et les patrons du dé : vous n'avez rien à dessiner vous-même.
Matériel
Le kit imprimable de la fiche : les 63 cases A4, le livret du meneur et les patrons du dé.
De quoi plastifier les cases si possible (pochettes ou plastifieuse) : elles resserviront.
Un dé géant : patron fourni dans le kit, ou un cube en mousse si le placard en cache un.
Un gros pion par équipe : plot décoré, peluche ou tout objet stable qui se voit de loin.
Le matériel des stands selon les épreuves choisies : gobelets, balles, seau, cerceau, corde à sauter.
Du scotch large ou des sardines de camping pour fixer les cases dehors : le vent est l'ennemi numéro un.
Un accessoire par case bloquante pour la mise en scène : un seau pour le Puits, des menottes en papier pour la Prison.
Règles du jeu
La mise en place
Posez les 63 cases en spirale ou en grand serpentin, la case 1 à l'extérieur et la case 63 au centre. Comptez une grande enjambée entre deux cases, et fixez-les au sol si le vent s'en mêle.
Installez les 4 stands d'épreuves autour du plateau, un par couleur, chacun tenu par un anim avec son matériel. Constituez 7 ou 8 équipes selon l'effectif : chaque équipe décore son pion et rejoint la case départ. Le meneur garde le dé et le livret.
Le tour d'une équipe
L'équipe lance le dé géant et avance son pion d'autant de cases. La case d'arrivée décide de la suite :
Case blanche : il ne se passe rien, au suivant.
Case oie ou case piège : l'effet s'applique tout de suite.
Case colorée : l'équipe file au stand de la même couleur pour son épreuve.
Le meneur enchaîne aussitôt avec l'équipe suivante, sans attendre le résultat des stands.
Les oies
Une case oie revient toutes les 9 cases. L'équipe qui y atterrit ré-avance immédiatement du même jet, et si elle retombe sur une oie, ça continue. C'est l'accélérateur du jeu : un bon lancer peut traverser un tiers du plateau.
Les stands d'épreuves
L'anim du stand donne un défi court, avec un objectif chiffré et un chrono de 30 à 60 secondes. Réussi : l'équipe relance le dé immédiatement. Raté : elle reste sur sa case et attendra son prochain tour, sans autre pénalité.
La fin de partie
La première équipe qui atteint la case 63 par compte exact gagne. Si le jet est trop fort, le pion rebondit en arrière de l'excédent. Pour tenir un créneau, vous pouvez plutôt annoncer une heure de fin : au signal, l'équipe la plus avancée l'emporte.
Six cases du plateau sont des pièges, les mêmes depuis cinq cents ans :
Le Pont (case 6)
L'équipe file directement à la case 12. C'est le seul piège qui rend service.
L'Auberge (case 19)
L'équipe s'installe et passe un tour.
Le Puits (case 31)
L'équipe est bloquée. Une autre équipe qui atterrit sur la case la libère et prend sa place. Au bout de 2 tours, elle peut aussi tenter une épreuve de repêchage au stand le plus proche.
Le Labyrinthe (case 42)
L'équipe se perd et recule jusqu'à la case 30.
La Prison (case 52)
Même mécanique que le Puits : on attend d'être remplacé, ou on tente l'épreuve de libération après 2 tours.
La Mort (case 58)
Le pion retourne à la case départ. Avec les plus jeunes, adoucissez en retour à la dernière oie franchie.
Les cases colorées correspondent à quatre familles d'épreuves. La banque complète est dans le livret du meneur :
Physique (rouge)
Des défis courts qui chauffent les jambes : dix pompes chacun, ou une traversée en crabe aller-retour.
Adresse (bleu)
Trois balles à lancer dans un seau, ou une pyramide de dix gobelets à monter puis démonter en 30 secondes.
Réflexion (jaune)
Un calcul adapté à l'âge, ou cinq objets à mémoriser en dix secondes façon jeu de Kim.
Scène (vert)
Un métier à mimer que l'équipe voisine doit deviner, ou trente secondes de chorégraphie tous ensemble.
Le rythme fait tout : le défi d'une équipe ne bloque jamais le tour des autres. Pendant qu'une équipe est au stand, le meneur fait lancer les suivantes.
Posez un seau sur le Puits et des menottes en papier sur la Prison : l'équipe bloquée garde l'accessoire en main jusqu'à sa libération. Ça se voit de loin et ça fait rire tout le camp.
Besoin d’épreuves toutes prêtes pour les stands ? Ces fiches du site s’y glissent très bien :
Variantes possibles
Version courte
Gardez les cases 1 à 42 et resserrez les stands : la partie tient en 45 minutes et convient mieux aux 6-8 ans, avec la Mort adoucie.
Oie quiz
Toutes les cases colorées deviennent des questions sur le thème du séjour ou l'imaginaire de la semaine. Ça marche aussi assis, en veillée.
Version veillée
Le plateau se pose à la tombée de la nuit, balisé de lampes ou de bougies LED. On garde des épreuves calmes et l'ambiance change complètement.
Habillage à thème
Le plateau prend l'imaginaire qu'on veut : chez les pirates, le Puits devient la cale et la Mort le pavillon noir. Renommer les cases suffit, la mécanique ne bouge pas.