



Among Us géant - PDF imprimable
Among Us géant est la transposition grandeur nature du jeu vidéo, pour les 6-17 ans et de cinq à plus de vingt joueurs. On le mène en colo comme en centre de loisirs avec un kit complet à imprimer. À la nuit tombée il devient un jeu de veillée. La mécanique est celle du Loup-Garou, avec des imposteurs cachés dans le groupe et un vote pour les démasquer.
🚀 Le principe d'Among Us en vrai
L'équipage d'un vaisseau spatial doit garder le bord en état. Chaque astronaute a des petites missions à faire aux stations, un peu partout. Des imposteurs se cachent parmi eux : ils font semblant de travailler et éliminent les astronautes un par un, sans se faire voir.
Dès qu'un corps est découvert, la sirène retentit et tout le monde se rassemble en Cafétéria. Le débat s'ouvre. Le vote éjecte ensuite un suspect par le sas. L'équipage gagne s'il termine ses missions ou éjecte tous les imposteurs. Les imposteurs gagnent quand ils éliminent assez d'astronautes pour prendre le dessus.

🧰 Le matériel et le kit à imprimer
Tout ce qui s'imprime est dans le kit. Les quatre PDF couvrent les cartes, les panneaux de station et la feuille de réponses du meneur. Les deux premiers suffisent à jouer, le dernier n'est là que pour l'ambiance.
Le reste sort du placard de l'accueil.
Une grosse enceinte, pour la sirène et les annonces de sabotage.
Un brassard ou une lampe pour repérer les fantômes d'un coup d'œil.
Le petit matériel des missions que vous retenez : gobelets, balles, laine, cadenas, pince…
🗺️ Préparer le vaisseau
On découpe l'espace en salles reliées par des coursives, avec un point central qui fait la Cafétéria. C'est là qu'on revient voter. On rebaptise les salles du centre — le Réacteur, l'Infirmerie, les Communications — et on affiche leur panneau à la porte : le plan du vaisseau et les panneaux sont dans le kit. On installe une mission par salle, ou plusieurs si le lieu est petit. Ce qui compte, c'est que personne ne se retrouve seul par hasard : un joueur isolé doit l'avoir choisi.
Le capitaine est un animateur et il ne joue pas. Il installe les missions avant la partie, puis il valide et coche la jauge devant tout le monde. C'est un poste à plein temps qui donne le rythme. À deux animateurs, l'un tient la Cafétéria pendant que l'autre circule.

👽 Combien d'imposteurs ?
Moins de huit joueurs : un seul imposteur.
De huit à quinze : deux ; au-delà, trois ou quatre sur un gros groupe.
Trop d'imposteurs et l'équipage tombe avant d'avoir rempli sa jauge ; pas assez, et la partie s'endort. Dans le doute, on en met un de moins et on ajuste à la partie suivante.
On installe la fiction en trois phrases avant de distribuer les rôles.
« Le vaisseau file vers Mars et vous êtes son équipage. Le réacteur fatigue, les consoles lâchent. Mais le contrôle au sol a détecté une signature de vie de trop à bord. Quelqu'un ici n'est pas de l'équipage. Il ne veut pas que le vaisseau arrive. »
On distribue ensuite une carte de rôle face cachée. Tout le monde ferme les yeux. Les imposteurs ouvrent les leurs pour se reconnaître, puis les referment. La sirène lance la partie.
⏱️ Le déroulé d'une partie
Il n'y a pas de tours. Tout se passe en même temps. Le jeu ne s'arrête que le temps d'une réunion.
Faire ses missions
Le capitaine donne une carte à chaque équipier. On se rend sur le lieu indiqué pour y faire ce qui est demandé, puis on rapporte la carte. Le capitaine valide et coche la jauge. Il en redonne une aussitôt. Deux exemplaires de chaque circulent, pour qu'aucune station ne fasse la queue.
L'imposteur pioche aussi et fait semblant, mais ne fait jamais rien valider.
Éliminer
Un imposteur touche un joueur isolé et lui dit « je te tue » : la victime s'allonge en silence et devient fantôme. Aucune brutalité, aucune course. Trente secondes minimum entre deux éliminations du même imposteur.
La réunion d'urgence
Deux façons de réunir tout le monde en Cafétéria : signaler un corps qu'on vient de découvrir, ou appuyer sur le bouton d'urgence sur un simple soupçon — une seule fois par joueur et par partie. Une minute au moins doit séparer deux réunions. La sirène fige le jeu ; les vivants débattent, les fantômes restent muets.
Le vote
Au signal, chacun pointe du doigt le joueur qu'il accuse ou lève la main pour passer. Le plus désigné est éjecté par le sas et son rôle est révélé. Sur une égalité ou trop de mains levées, personne ne sort et le jeu repart.
Contre les votes à la loterie : éjecter un innocent fait perdre des cases de jauge à l'équipage. On accuse tout de suite moins au hasard.
Les fantômes
Un joueur éliminé ou éjecté n'est pas hors-jeu : il continue ses missions en silence et en fait valider pour son camp. Il ne parle plus et ne vote plus. Un imposteur éjecté peut continuer à saboter en douce.
La fin de partie
L'équipage l'emporte quand la jauge est entièrement remplie, ou quand le dernier imposteur est éjecté. Les imposteurs gagnent dès qu'il ne reste pas plus d'équipiers qu'eux, ou si un sabotage fatal n'est pas réparé à temps. On enchaîne en remélangeant les rôles.
🎯 Les missions du vaisseau
Le kit en contient vingt-deux, réparties entre la tête et le corps : un groupe qui court partout s'épuise, un groupe qui réfléchit tout le temps s'ennuie. On en installe une douzaine par partie. En voici un aperçu.

🔍 Observation, logique et minutie
L'inventaire — compter les caisses de la salle (ou les livres, ou les chaises) et annoncer le nombre exact.
Message intercepté — déchiffrer un message codé à l'aide de la clé affichée sur le panneau et rapporter le mot caché.
Le bon cap — résoudre une énigme dont la réponse donne les trois chiffres du cap à saisir.
Anomalies à bord — retrouver les sept différences entre deux images du vaisseau.
🤸 Adresse et défis physiques
Colonne de refroidissement — monter une pyramide de gobelets qui tient debout toute seule.
L'oxygène — pousser un ballon au souffle jusqu'au bout d'un parcours, sans les mains.
Tourelle de défense — toucher dix cibles avec des balles.
Le scan — rester dix secondes parfaitement immobile sur la plateforme.
Les autres attendent dans le kit, chacune avec sa carte à découper et son panneau de station à afficher sur place. Rien n'empêche d'ajouter les vôtres.
☢️ Les sabotages
C'est l'arme qui distingue l'imposteur d'un simple tueur discret. Il glisse sa carte de sabotage au capitaine, qui l'annonce une trentaine de secondes plus tard — le temps que le saboteur s'éloigne et se fabrique un alibi. Les six cartes sont dans le kit. Chacune ne sert qu'une fois par partie.

Deux sont fatals : les imposteurs gagnent si l'équipage ne répare pas à temps.
Réacteur en fusion — deux équipiers posent la main sur deux points opposés du vaisseau avant la fin du compte à rebours.
Coupure de chauffage — retrouver le code de réactivation caché à bord et le rapporter en moins de deux minutes.
Les quatre autres ne font pas perdre, ils fabriquent des occasions : lumière coupée, communications coupées, panne de gravité, portes verrouillées. Une lumière qui saute, c'est un couloir noir où quelqu'un va se retrouver seul.
🔀 Les autres façons de jouer la partie
La version chasse au trésor
Les missions se dispersent en zones éloignées : des chiffres cachés qui ouvrent un cadenas, des balises à relever aux quatre coins du terrain. Les trajets isolés deviennent le vrai terrain de jeu. C'est là que les imposteurs travaillent.
Des rôles à pouvoirs
On glisse quelques rôles spéciaux dans l'équipage. Le shérif peut éliminer un joueur qu'il croit imposteur, mais meurt s'il se trompe. Le médecin pose un bouclier qui sauve un équipier. Le détective reçoit un indice quand il signale un corps. Le bouffon, lui, gagne s'il se fait éjecter au vote.
Un équipage en binômes
Chaque astronaute reçoit un binôme et le duo ne se sépare jamais. Ils piochent une carte de mission pour deux et votent d'une seule voix. Le terrain porte deux fois moins de silhouettes, les salles restent donc lisibles. Un imposteur qui hérite d'un binôme innocent se retrouve avec un alibi permanent. À lui de ruser pour s'isoler.
Chacun sa frontale
Le mode clignotant d'une frontale signale un mort, à la place du corps allongé. Quand le réacteur saute, l'équipage doit résoudre une chaîne de cadenas avant la fin du chrono. À réserver aux grands, sur un terrain qu'on connaît par cœur.
🛰️ Le générateur de missions en ligne
Les missions du kit sont un point de départ, pas une liste figée : votre salle n'a pas les mêmes recoins que la nôtre. Le générateur ci-dessous part du pack complet. Vous retirez ce qui ne colle pas et vous ajoutez les vôtres avec leur lieu. Le PDF des cartes et des panneaux sort au bout, prêt à imprimer.
Vos épreuves
Jauge de l'équipage
Exportez un PDF prêt à imprimer : la carte des épreuves, la jauge et une carte par épreuve, avec vos lieux.
