L'équipage d'un vaisseau spatial file vers Mars et doit garder le bord en état : chaque astronaute a une série de petites tâches à accomplir aux stations, un peu partout. Mais des imposteurs se cachent dans l'équipage — ils font semblant de travailler, sabotent le vaisseau et éliminent les astronautes un par un, sans se faire voir.

Dès qu'un corps est découvert, ou qu'un astronaute déclenche le bouton d'urgence, la sirène retentit et tout le monde se rassemble en Cafétéria. On débat, on s'accuse, puis on vote pour éjecter un suspect par le sas. L'équipage gagne s'il termine toutes ses tâches ou éjecte tous les imposteurs ; les imposteurs gagnent s'ils éliminent assez d'astronautes pour prendre le dessus.
Se joue en intérieur comme en extérieur, sur un espace découpé en salles ou zones reliées par des passages — les coursives du vaisseau — avec un point central qui fait la Cafétéria, là où l'on revient voter.

Matériel
Des dossards ou foulards de couleur, un par joueur, pour l'équipage.
Les cartes de rôle à distribuer, une par joueur (équipage ou imposteur).
Une pioche de cartes mission (deux ou trois exemplaires de chaque), tenue par le capitaine.
Les panneaux de station à poser, et le matériel de chaque épreuve.
Une grande grille de tâches affichée en Cafétéria, que le capitaine coche à chaque mission validée — la jauge de l'équipage.
Une grosse enceinte : la sirène des réunions d'urgence, l'annonce des sabotages, l'ambiance.
La feuille de réponses du maître du jeu, pour les quelques tâches à code.
Le petit matériel des stations selon les tâches choisies : carton, laine, gobelets, balles, plots, cadenas, pince…
Un signe pour repérer les fantômes, par exemple une lampe ou un brassard.
Règles du jeu
Préparer le vaisseau
On découpe l'espace en salles reliées par des passages, avec une Cafétéria centrale. Le capitaine — un animateur — installe les épreuves un peu partout et présente le plan du vaisseau à l'équipage.
On distribue une carte de rôle face cachée. Tout le monde ferme les yeux ; les imposteurs ouvrent les leurs pour se reconnaître, puis les referment. La sirène lance la partie.
Faire ses épreuves
Le capitaine donne une carte à chaque équipier. On va sur le lieu indiqué, on réalise l'épreuve, on rapporte la carte : le capitaine valide, coche la grille (la jauge monte) et en redonne une. Trois exemplaires de chaque circulent.
Deux types de cartes :
Épreuve — une action à réussir sur place (puzzle, gobelets, parcours…) ; on la fait, on rapporte la carte.
Énigme — une réponse à trouver (compter, déchiffrer, un code) et à rapporter au capitaine, qui vérifie.
L'imposteur pioche aussi et fait semblant, mais ne fait jamais valider — surtout sur les énigmes, dont il n'a pas la réponse.
Saboter le vaisseau
Un imposteur glisse discrètement au capitaine le sabotage choisi ; le capitaine l'annonce à l'équipage une trentaine de secondes plus tard — le temps que le saboteur s'éloigne. Les sabotages sont sur une affiche près du capitaine ; chacun ne sert qu'une fois.
Deux sont fatals — les imposteurs gagnent si l'équipage ne répare pas à temps :
Réacteur en fusion — deux équipiers posent la main sur deux points opposés du vaisseau avant la fin du compte à rebours.
Coupure de chauffage — retrouver le code de réactivation caché à bord et le rapporter en moins de deux minutes.
Les quatre autres gênent l'équipage sans le faire perdre : lumière coupée, communications coupées, panne de gravité, portes verrouillées.
Éliminer
Un imposteur touche un joueur isolé et lui dit « je te tue » : la victime s'allonge en silence et devient fantôme. Aucune brutalité, aucune course. Trente secondes minimum entre deux éliminations du meme imposteur.
La réunion d'urgence
Deux façons de réunir tout le monde en Cafétéria : signaler un corps qu'on vient de découvrir, ou appuyer sur le bouton d'urgence sur un simple soupçon — une seule fois par joueur. La sirène fige le jeu ; les vivants débattent, les fantômes restent muets. On ne convoque pas de réunion pendant un sabotage en cours (si on joue avec cette variante).
Le vote
Au signal, chacun pointe du doigt le joueur qu'il accuse, ou lève la main pour passer. Le plus désigné est éjecté par le sas et son rôle est révélé. Égalité ou trop de mains levées : personne n'est éjecté.
Les fantômes
Un joueur éliminé ou éjecté n'est pas hors-jeu : il continue ses épreuves en silence et en fait valider pour son camp, mais ne parle plus et ne vote plus. Un imposteur éjecté, lui, peut continuer à saboter en douce.
La fin de partie
L'équipage l'emporte quand la grille est entièrement remplie, ou quand le dernier imposteur est éjecté. Les imposteurs gagnent dès qu'il ne reste pas plus d'équipiers qu'eux, ou si un sabotage fatal n'est pas réparé à temps. Une partie dure vingt à trente minutes ; on enchaîne en remélangeant les rôles.
🛠️ Les épreuves
Deux familles :
Énigmes (une réponse à rapporter au capitaine) — L'inventaire, Message intercepté, Le bon cap, Anomalies à bord, L'intrus.
Épreuves (à réussir sur place) — Brèche dans la coque, Caisson verrouillé, Séquence lumineuse, Colonne de refroidissement, L'oxygène, Tourelle de défense, Le scan, plus une dizaine de défis solo.
Le détail (matériel, consignes, panneaux à poser sur place) est dans le kit PDF à télécharger ci-dessous — et rien n'empêche d'ajouter les vôtres.
👽 Combien d'imposteurs ?
Moins de huit joueurs : un seul imposteur.
Huit à quinze : deux ; au-delà, trois ou quatre sur un gros groupe.
Plus de vingt-quatre : mieux vaut scinder en deux parties parallèles.
Pour monter ça vite : du matériel prêt à chaque poste, des fiches plastifiées réutilisables tout le séjour, et on duplique les épreuves rapides pour qu'il n'y ait jamais d'attente.
On élimine sans brutalité et sans courir : la victime s'allonge au calme puis se tait. On borne bien la zone de jeu et on prévoit un coin pour les fantômes.
Pour calmer les votes hâtifs : éjecter un innocent fait perdre quelques cases de la grille à l'équipage. On accuse alors à bon escient plutôt qu'au hasard.
Variantes possibles
En extérieur, version chasse au trésor
Sur un grand terrain, les tâches se dispersent en zones éloignées : récupérer des chiffres cachés pour ouvrir un cadenas, rapporter des piles pour rallumer une console, relever des balises. Les imposteurs profitent des trajets isolés pour éliminer.
Des rôles à pouvoirs
On glisse quelques rôles spéciaux dans l'équipage. Le shérif peut éliminer un joueur qu'il croit imposteur, mais meurt s'il se trompe. Le médecin pose un bouclier qui sauve un équipier d'une élimination. Le détective reçoit un indice du maître du jeu quand il signale un corps. Et le bouffon gagne s'il réussit à se faire éjecter au vote.
Version simple pour les petits
Un seul imposteur, pas de sabotage, élimination par « je te tue » et vote au doigt. On garde les tâches au jeton et la réunion, on retire tout ce qui complique — idéal pour les plus jeunes.
Version ados (10-17)
On corse pour les grands. Jeu de nuit à la frontale : le mode clignotant signale un mort, à la place du corps allongé. Quand le réacteur saute, l'équipage doit résoudre une chaîne de cadenas — message en morse, code couleur, cadenas tiré du plan — avant la fin du chrono. Et sur la semaine, on tient un tournoi par cabanes : victoire +4, élimination réussie +2, bon vote +1, mauvais vote −2, classement affiché chaque soir.
