La nuit est tombée sur le musée. Les œuvres dorment dans la pénombre et le gardien fait sa ronde, lampe à la main. C'est le moment que choisit une bande de cambrioleurs pour entrer par la petite porte, bien décidée à ressortir avec les chefs-d'œuvre un par un, sans se faire pincer.
Ce qui sauve les voleurs, c'est que le musée est plein de statues. Un cambrioleur qui se fige au bon moment se fond dans le décor, et un déguisement bricolé fait le reste. Le gardien, lui, doit deviner qui est une vraie statue et qui est un intrus en vadrouille.
Matériel
Les photos d'une quinzaine d'objets du lieu, prises avant le jeu et imprimées (ou affichées sur un écran) — la liste des œuvres à voler.
Les objets eux-mêmes, répartis un peu partout dans le « musée ».
Une lampe de poche pour le gardien.
Un lieu qu'on peut plonger dans la pénombre, avec des recoins et des cachettes.
De quoi se déguiser pour les cambrioleurs (chapeaux, draps, accessoires).
Une musique d'ambiance, un peu angoissante de préférence.
Un coin « butin » à l'entrée pour déposer les œuvres récupérées.
Règles du jeu
La préparation (avant le jeu)
Faites le tour du lieu et photographiez une quinzaine d'objets qui feront vos chefs-d'œuvre — un vase, un tableau, une statue, n'importe quel objet repérable. Vous pouvez en mettre plus.
Imprimez les photos ou affichez-les sur un écran : c'est la liste des œuvres à dérober.
Le musée et le gardien
On installe les objets un peu partout dans la salle plongée dans la pénombre, et on désigne un gardien — souvent un anim — qui patrouille avec sa lampe. Tous les autres sont des cambrioleurs.
L'infiltration
Les cambrioleurs entrent pour retrouver les objets de la liste. Quand l'un d'eux repère une œuvre, il s'en empare et file la déposer dans le coin butin.
Pour passer inaperçus, ils ont le droit de se figer en statue et de se déguiser : tant qu'on ne bouge pas, on ressemble à une pièce du musée comme une autre.
Le gardien veille
Le gardien circule et surveille. S'il surprend un cambrioleur en train de bouger, il le sort du musée et l'œuvre convoitée retourne à sa place. Mais une statue parfaitement immobile, il ne peut rien lui faire — à lui de flairer qui fait semblant.
Régler le flux
Dès qu'un cambrioleur a ramené une œuvre, il ressort et attend une minute dehors avant de repartir à l'assaut. Ça relance tout le monde à intervalles décalés et ça évite que la salle se remplisse d'un coup.
La fin du casse
La partie s'arrête quand toute la liste a été dérobée, ou au temps imparti. On compte les œuvres récupérées, et le gardien peut tenter de faire mieux à la manche suivante.
Le gardien, c'est souvent un anim : n'hésitez pas à entrer dans le personnage, le gardien un peu bête qui parle tout seul ou l'ancien militaire qui inspecte au cordeau. Une musique un peu angoissante en fond, et l'ambiance grimpe d'un cran.
Avec un grand groupe, n'envoyez pas tout le monde en même temps : faites entrer les cambrioleurs par vagues de deux ou trois. Visez au plus 40 % des joueurs en attente dehors, idéalement autour de 20 % — la salle reste vivante sans être bondée.
Salle dans le noir : on dégage les obstacles, on avance au pas et jamais en courant. Un filet de lumière au sol ou une veilleuse évite les chocs.
Variantes possibles
Plusieurs gardiens
Pour un grand groupe, deux ou trois gardiens patrouillent ensemble. Il faut se faufiler entre plusieurs lampes.
Contre la montre
On lance un chrono : les cambrioleurs doivent rafler toute la collection avant la fin, sinon le gardien l'emporte.
Concours de statues
Une fois figé, un cambrioleur doit tenir une vraie pose d'œuvre (le penseur, le discobole…). Le gardien peut gracier la plus belle pose.
La pièce maîtresse
Une œuvre vaut le triple. Le gardien la garde à l'œil, les cambrioleurs montent une diversion pour l'attirer ailleurs.
