

Le vol de la Coupe du Monde
La Coupe du Monde 2026 vient d'être soulevée à Seuil-sous-Cousin… et la nuit même, le trophée s'évapore du stade. Six équipes de détectives entrent en scène pour retrouver le coupable et son mobile.
Six suspects, joués par des animateurs, sont installés chacun dans une salle, ou dans un lieu distinct si l'on joue dehors. Chaque équipe reçoit une feuille de route qui fixe son ordre de passage. Toutes les cinq minutes, au coup de gong, tout le monde change de suspect.
Une fois les six suspects entendus, les équipes prennent un temps de réflexion, peuvent retourner cuisiner un suspect, puis viennent à tour de rôle livrer leur version. Un meneur, le commissaire principal, orchestre la partie et tranche à la fin.
Matériel
Six salles ou six lieux distincts, un par suspect.
Une feuille de route par équipe, qui fixe l'ordre de passage.
Un gong, une cloche ou un sifflet pour rythmer les rotations.
Les fiches des six suspects (identité et alibi) pour les animateurs.
Un carnet et un crayon par équipe pour noter les indices.
Le matériel des épreuves choisies (ballon, serpillères, accessoires…).
Règles du jeu
Mise en place
Chaque suspect s'installe dans sa salle. On distribue une feuille de route par équipe et on lit à tous l'alibi de départ : après le match, le stade a été fermé à 20 h, et la Coupe a été découverte disparue à 22 h 30.
Interrogatoires tournants
Chaque équipe interroge le suspect indiqué par sa feuille de route. Toutes les cinq minutes, au coup de gong, elle passe au suivant, jusqu'à les avoir tous rencontrés.
Temps de réflexion
Les six suspects entendus, chaque équipe dispose de cinq minutes pour recouper les alibis et repérer les contradictions.
Contre-interrogatoire
Chaque équipe peut retourner voir un seul suspect de son choix pour lever un dernier doute.
Accusations
Les équipes viennent à tour de rôle annoncer leur coupable et son mobile.
Révélation
Le commissaire dévoile le voleur, son mobile et le déroulé exact de la nuit.
Les six suspects, à répartir entre les animateurs :
Kirian Mpabe
Le buteur vedette des Bleus. Train de vie de star, séducteur, joue gros au poker.
Didier Deschauss
Le sélectionneur. Fier de son titre, orgueilleux, garde toujours un carnet près de lui.
Dr Félix Lapiquouse
Le médecin de l'équipe. Arriviste et méfiant, mondain, bien peu de clients.
Jean-Claude Pognon
Le sponsor, PDG d'Adibas. A englouti une fortune dans la Coupe, ami du médecin.
Josette Balai
La femme de ménage du stade. Discrète, mariée au gardien depuis douze ans.
Roger Balai
Le gardien du stade. Bon vivant, aime la fête, détient les clés du stade.
Chaque suspect s'en tient à son alibi et ne répond qu'aux questions posées : il ne se trahit jamais tout seul. Aux équipes de croiser les versions pour repérer qui ment.
Variantes possibles
Les épreuves des suspects
Pour corser l'enquête, un suspect peut imposer un mini-défi avant de lâcher un indice : battre Josette au hockey serpillère, tenir un concours de jongles contre Kirian, répondre au quiz télé de Roger… Défi réussi, indice gagné.
En plein air
On répartit les suspects dans des lieux d'un parc ou d'un terrain plutôt que dans des salles ; la feuille de route sert alors d'itinéraire.
Format réduit
Avec peu d'animateurs, on joue à quatre suspects et quatre équipes : le principe d'interrogatoire tournant tient tout aussi bien.