

Un grand jeu de course au trésor en forêt : deux équipes s'affrontent à la prise de foulards pour voler le trésor adverse, tout en évitant la Peste qui contamine les joueurs et la Dame Blanche qui les soigne.
Les deux équipes occupent chacune leur camp, séparés d'au moins 50 mètres, et y cachent leur trésor. L'objectif : récupérer le trésor adverse et le ramener, sans se faire prendre.
Tout repose sur le principe de la prise de foulards, en duel uniquement (un contre un). Un joueur qui perd son foulard devient prisonnier et rejoint la chaîne de prisonniers, installée quelque part sur le terrain. Bonne nouvelle : un coéquipier peut délivrer toute la chaîne d'un simple contact.
Mais la forêt cache un danger : la Peste, incarnée par des animateurs. Ils attrapent les joueurs et leur marquent le visage de noir (bouchon de liège noirci ou maquillage). Un joueur ainsi contaminé ne peut plus jouer : il doit partir à la recherche de l'infirmier.ere qui le soignera en le démaquillant. Une fois guéri, il bénéficie d'un court répit : il ne peut pas être fait prisonnier immédiatement.
La partie se termine dès qu'un trésor est trouvé.
Matériel
Des foulards (un par joueur)
Du maquillage
Des lingettes demaquillantes (pour la Dame Blanche)
Deux trésors (a vous de voir ce que c'est, plus c'est petit, plus c'est dur)
Terrain boisé, camps espacés d'au moins 50 mètres
Règles du jeu
Les prises de foulards se font uniquement en un contre un.
Un joueur sans foulard devient prisonnier et rejoint la chaîne.
La chaîne entière est libérée dès qu'un coéquipier la touche.
Un joueur contaminé par la Peste ne peut plus jouer tant que l'infirmiere ne l'a pas soigné.
Après guérison, le joueur dispose d'un bref délai d'immunité avant de pouvoir être à nouveau capturé.
La partie s'arrête dès qu'un trésor est trouvé.
Variantes possibles
Variante 1 — La peste zombie
La peste devient une contamination zombie fictive. Les joueurs touchés rejoignent progressivement les zombies. Idéale pour une animation Halloween ou une veillée.
Variante 2 — Les infirmières mobiles
Au lieu de rester dans une infirmerie fixe, les infirmières se déplacent lentement sur le terrain. Les joueurs doivent donc les retrouver pour se faire soigner.
Variante 3 — Les antidotes cachés
Des cartes antidotes sont cachées sur le terrain. Un joueur contaminé peut en trouver une pour annuler une contamination ou gagner une immunité temporaire.
Variante 4 — Les zones refuges
Ajoutez deux petites zones refuges où les joueurs peuvent rester 10 secondes maximum sans être touchés. De quoi souffler et ajouter de la stratégie.
Variante 5 — La contamination en équipe
Les joueurs sont répartis en équipes. Chacune tente de garder le plus de joueurs non transformés possible. En fin de manche, on compte les survivants de chaque équipe.