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Squid Game, grand jeu de veillée en colo : un meneur masqué en combinaison rose fait face à dix joueurs figés en pleine course à la tombée de la nuit

Squid Game - PDF imprimable

Grands jeux
12 à 17 ansÂge
10 à 20+Joueurs
1h à 2h+Durée

Squid Game se rejoue en veillée dans une version pour enfants sans violence : on en garde les costumes et les jeux de cour d'école, rien de plus. Ça se joue à partir de 12 ans et d'une dizaine de joueurs, en colonie de vacances comme en centre de loisirs.

🎭 Le principe : les sept jeux de la série rejoués en vrai

Squid Game reprend le principe de la série télé. On enchaîne sept manches tirées des jeux de la série, du 1-2-3 soleil au tir à la corde. Mais ici personne n'est éliminé pour de bon. On perd une manche, pas la veillée : le joueur touché sort du terrain et revient à la manche suivante.

Chaque manche met une somme en jeu. Elle se partage entre ceux qui la passent. Chacun range sa part dans sa propre cagnotte et la garde jusqu'au bout. Plus le groupe fond, plus les parts sont grosses. À la fin, c'est le plus riche qui l'emporte.

La mise en scène compte autant que les manches elles-mêmes. On reprend les costumes et les masques de la série, sans rien garder de ce qui la rend violente.

Squid Game en colo : les trois gardes masqués en combinaison rose — rond, triangle et carré — encadrant le Front Man en manteau noir

🎛️ Le kit à imprimer et ce qu'il faut sortir

Les billets font tourner la soirée. Les cartes et l'affiche du contrat servent la mise en scène de l'entrée.

Tout ce qui s'imprime est dans le kit. Reste à sortir trois choses.

  • Un tee-shirt clair par joueur, numéroté au dos au marqueur textile.

  • Des tenues de gardes en rouge ou rose à capuche et masque noir, plus un manteau noir et un masque intégral pour le Front Man. Prévoyez large : les éliminés changent de camp.

  • Des pistolets à eau.

🏟️ Monter l'arène et créer l'ambiance

Avec des ados, tout se joue sur l'ambiance. Rien ne leur est annoncé : ils découvrent le jeu au moment où les gardes entrent dans les chambres. Tout se monte pendant qu'ils sont ailleurs.

L'arène est un terrain à la tombée de la nuit ou une salle qu'on vide. Vous y tracez une croix numérotée par joueur, à la craie dehors et au scotch de peintre dedans. La banque s'installe sur une table pliante, sur un côté.

Le reste tient à peu de choses. On joue à la nuit tombée et la bande-son de la série tourne en boucle. Les gardes, eux, ne parlent jamais.

La veille au coucher, chacun trouve une carte sous son oreiller : « Tu as été sélectionné. Ne dis rien. Attends. » Les anims nient tout le lendemain. Le jour J, tout le monde est envoyé en chambre et y trouve son tee-shirt numéroté avec la carte de chevet posée dessus. Les gardes entrent par deux et bandent les yeux des joueurs. On avance en file indienne, main sur l'épaule de celui de devant.

Squid Game en colo : les joueurs marchent en file indienne les yeux bandés, main sur l'épaule, encadrés par deux gardes masqués

Chaque joueur est posé sur sa croix. Quand tout le monde y est : « Retirez vos bandeaux. » Le Front Man lit les trois clauses de l'affiche. Un joueur ne peut pas cesser de jouer, un joueur qui refuse une épreuve est éliminé de la manche, et les jeux s'arrêtent si la majorité le décide. Chacun vient signer de son numéro. On ne s'adresse plus à personne autrement.

Squid Game en colo : un joueur signe le contrat de son numéro sur l'affiche, sous le regard du Front Man masqué, les autres attendant sur leurs croix

🏆 Les sept manches, dans l'ordre

Entre chaque manche tout le monde retourne sur sa croix. Vous recomptez à chaque rotation.

Le rituel d'élimination ne change jamais. Le garde triangle s'avance lentement et vise le dossard. Le joueur est escorté hors du terrain et regarde la fin de la manche depuis le bord.

1, 2, 3 Soleil

1, 2, 3 Soleil

Un garde compte dos aux joueurs pendant que les autres désignent ceux qui bougent. Un joueur désigné est éliminé, comme celui qui n'a pas franchi la ligne au temps annoncé.

Le pierre-feuille-ciseaux

Le pierre-feuille-ciseaux

On joue le « moins une » : chacun lance ses deux mains puis retire celle qu'il veut, et on compare les deux qui restent. Les joueurs s'affrontent en duel, le perdant est éliminé de la manche.

Le Mingle

Le Mingle

Les joueurs tournent en musique et vous annoncez un chiffre. Il faut former un groupe de cette taille avant la fin du décompte. Ceux qui restent seuls sont éliminés de la manche, et le chiffre baisse à chaque tour.

Le cache-cache

Le cache-cache

C'est la manche de la saison 3, à lancer à la tombée de la nuit. Les joueurs ont dix minutes pour ne pas se faire prendre dans un périmètre balisé. Tous les gardes chassent, sauf deux qui en profitent pour installer le pont de verre.

Le pont de verre

Le pont de verre

Vous tracez deux rangées de dalles au sol, en cerceaux ou à la craie. Le Front Man garde à part la carte de celles qui tiennent. On passe un par un. Une dalle piégée élimine, mais l'information profite à ceux qui suivent. Version sans élimination : une grille de 3 colonnes sur 15 à 20 rangées, où une erreur renvoie au bout de la file.

Les billes

Les billes

Les gardes forment les paires et mettent les copains ensemble : c'est le twist de la série. Chacun reçoit dix billes et joue comme il veut, en pair-impair ou au lancer le plus près du mur. Celui qui finit avec les vingt billes est qualifié.

Le tir à la corde

Le tir à la corde

Les gardes tirent les équipes au sort en piochant les numéros dans un sac. L'équipe perdante ne sort pas en bloc : chacun joue sa survie au ddakji contre un garde.

La corde à sauter géante

La corde à sauter géante

Deux gardes font tourner une grande corde que les joueurs traversent un par un, sans jamais l'arrêter. Touché par la corde, c'est éliminé.

Le pentathlon à six jambes

Le pentathlon à six jambes

Des équipes de cinq, chevilles attachées au voisin, avancent en ligne jusqu'à cinq stations. À chaque station un membre joue son mini-défi. Un défi raté se rejoue sur place.

Le dalgona

Le dalgona

Chaque joueur reçoit un biscuit sec avec une forme tracée au glaçage. Il la découpe au cure-dent dans le temps que vous annoncez. Un biscuit fendu hors de la forme élimine son joueur.

Squid Game : l'épreuve du tir à la corde à l'instant où une équipe cède, un joueur de tête emporté en avant sous l'œil d'un garde masqué

💸 Les wons

Un garde tient la banque à sa table : une enveloppe kraft par numéro et le registre où il note.

  • 100 wons de prime d'entrée, versés avant la première manche.

  • 100 wons par joueur mis en jeu à chaque manche. La cagnotte se partage en parts égales entre ceux qui passent, rien pour les autres. Arrondissez au billet supérieur.

  • Un petit bonus sur chaque manche (premier arrivé, duel gagné), annoncé au lancement.

Squid Game en colo : le garde banquier note les gains sur son registre, la pile de billets et les enveloppes des joueurs posées sur sa table

🏁 La fin du jeu

La dernière manche jouée, tout le monde revient sur sa croix avec son enveloppe. Le Front Man les fait ouvrir une par une et garde pour la fin ceux qui ont passé le plus de manches. Chacun compte sa fortune à voix haute. Le plus riche l'emporte. Les gardes retirent leur masque une fois le nom annoncé.

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