Squid Game se rejoue en veillée dans une version pour enfants sans violence : on en garde les costumes et les jeux de cour d'école, rien de plus. Ça se joue à partir de 12 ans et d'une dizaine de joueurs, en colonie de vacances comme en centre de loisirs.
🎭 Le principe : les sept jeux de la série rejoués en vrai
Squid Game reprend le principe de la série télé. On enchaîne sept manches tirées des jeux de la série, du 1-2-3 soleil au tir à la corde. Mais ici personne n'est éliminé pour de bon. On perd une manche, pas la veillée : le joueur touché sort du terrain et revient à la manche suivante.
Chaque manche met une somme en jeu. Elle se partage entre ceux qui la passent. Chacun range sa part dans sa propre cagnotte et la garde jusqu'au bout. Plus le groupe fond, plus les parts sont grosses. À la fin, c'est le plus riche qui l'emporte.
La mise en scène compte autant que les manches elles-mêmes. On reprend les costumes et les masques de la série, sans rien garder de ce qui la rend violente.

🎛️ Le kit à imprimer et ce qu'il faut sortir
Les billets font tourner la soirée. Les cartes et l'affiche du contrat servent la mise en scène de l'entrée.
Tout ce qui s'imprime est dans le kit. Reste à sortir trois choses.
Un tee-shirt clair par joueur, numéroté au dos au marqueur textile.
Des tenues de gardes en rouge ou rose à capuche et masque noir, plus un manteau noir et un masque intégral pour le Front Man. Prévoyez large : les éliminés changent de camp.
Des pistolets à eau.
🏟️ Monter l'arène et créer l'ambiance
Avec des ados, tout se joue sur l'ambiance. Rien ne leur est annoncé : ils découvrent le jeu au moment où les gardes entrent dans les chambres. Tout se monte pendant qu'ils sont ailleurs.
L'arène est un terrain à la tombée de la nuit ou une salle qu'on vide. Vous y tracez une croix numérotée par joueur, à la craie dehors et au scotch de peintre dedans. La banque s'installe sur une table pliante, sur un côté.
Le reste tient à peu de choses. On joue à la nuit tombée et la bande-son de la série tourne en boucle. Les gardes, eux, ne parlent jamais.
La veille au coucher, chacun trouve une carte sous son oreiller : « Tu as été sélectionné. Ne dis rien. Attends. » Les anims nient tout le lendemain. Le jour J, tout le monde est envoyé en chambre et y trouve son tee-shirt numéroté avec la carte de chevet posée dessus. Les gardes entrent par deux et bandent les yeux des joueurs. On avance en file indienne, main sur l'épaule de celui de devant.

Chaque joueur est posé sur sa croix. Quand tout le monde y est : « Retirez vos bandeaux. » Le Front Man lit les trois clauses de l'affiche. Un joueur ne peut pas cesser de jouer, un joueur qui refuse une épreuve est éliminé de la manche, et les jeux s'arrêtent si la majorité le décide. Chacun vient signer de son numéro. On ne s'adresse plus à personne autrement.

🏆 Les sept manches, dans l'ordre
Entre chaque manche tout le monde retourne sur sa croix. Vous recomptez à chaque rotation.
Le rituel d'élimination ne change jamais. Le garde triangle s'avance lentement et vise le dossard. Le joueur est escorté hors du terrain et regarde la fin de la manche depuis le bord.

1, 2, 3 Soleil
Un garde compte dos aux joueurs pendant que les autres désignent ceux qui bougent. Un joueur désigné est éliminé, comme celui qui n'a pas franchi la ligne au temps annoncé.

Le pierre-feuille-ciseaux
On joue le « moins une » : chacun lance ses deux mains puis retire celle qu'il veut, et on compare les deux qui restent. Les joueurs s'affrontent en duel, le perdant est éliminé de la manche.

Le Mingle
Les joueurs tournent en musique et vous annoncez un chiffre. Il faut former un groupe de cette taille avant la fin du décompte. Ceux qui restent seuls sont éliminés de la manche, et le chiffre baisse à chaque tour.

Le cache-cache
C'est la manche de la saison 3, à lancer à la tombée de la nuit. Les joueurs ont dix minutes pour ne pas se faire prendre dans un périmètre balisé. Tous les gardes chassent, sauf deux qui en profitent pour installer le pont de verre.

Le pont de verre
Vous tracez deux rangées de dalles au sol, en cerceaux ou à la craie. Le Front Man garde à part la carte de celles qui tiennent. On passe un par un. Une dalle piégée élimine, mais l'information profite à ceux qui suivent. Version sans élimination : une grille de 3 colonnes sur 15 à 20 rangées, où une erreur renvoie au bout de la file.

Les billes
Les gardes forment les paires et mettent les copains ensemble : c'est le twist de la série. Chacun reçoit dix billes et joue comme il veut, en pair-impair ou au lancer le plus près du mur. Celui qui finit avec les vingt billes est qualifié.

Le tir à la corde
Les gardes tirent les équipes au sort en piochant les numéros dans un sac. L'équipe perdante ne sort pas en bloc : chacun joue sa survie au ddakji contre un garde.

La corde à sauter géante
Deux gardes font tourner une grande corde que les joueurs traversent un par un, sans jamais l'arrêter. Touché par la corde, c'est éliminé.

Le pentathlon à six jambes
Des équipes de cinq, chevilles attachées au voisin, avancent en ligne jusqu'à cinq stations. À chaque station un membre joue son mini-défi. Un défi raté se rejoue sur place.

Le dalgona
Chaque joueur reçoit un biscuit sec avec une forme tracée au glaçage. Il la découpe au cure-dent dans le temps que vous annoncez. Un biscuit fendu hors de la forme élimine son joueur.

💸 Les wons
Un garde tient la banque à sa table : une enveloppe kraft par numéro et le registre où il note.
100 wons de prime d'entrée, versés avant la première manche.
100 wons par joueur mis en jeu à chaque manche. La cagnotte se partage en parts égales entre ceux qui passent, rien pour les autres. Arrondissez au billet supérieur.
Un petit bonus sur chaque manche (premier arrivé, duel gagné), annoncé au lancement.

🏁 La fin du jeu
La dernière manche jouée, tout le monde revient sur sa croix avec son enveloppe. Le Front Man les fait ouvrir une par une et garde pour la fin ceux qui ont passé le plus de manches. Chacun compte sa fortune à voix haute. Le plus riche l'emporte. Les gardes retirent leur masque une fois le nom annoncé.

