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L'homme en noir, grand jeu d'extérieur en colonie de vacances : la joueuse au feutre noir guette en embuscade derrière un arbre pendant que trois enfants courent vers elle sans la voir

L'homme en noir - PDF imprimable

Grands jeux
6 à 17 ansÂge
5 à 20+Joueurs
30 min à 2hDurée

L'homme en noir est un grand jeu de cachette pour les 6-17 ans, qui se joue dehors, de jour comme en veillée. C'est un classique des colonies de vacances, des camps et des centres de loisirs.

🎯 Le principe du jeu

Chaque équipe reçoit une feuille de combinaisons à reconstituer dans un ordre précis. Les animateurs se cachent sur le terrain, chacun avec un feutre d'une couleur. Les joueurs partent à leur chasse et valident leurs cases une à une.

Un animateur cache le feutre noir : c'est l'homme en noir. Lui ne coche pas, il raye la ligne. Et comme les feutres circulent entre animateurs pendant la partie, personne ne sait jamais qui le tient.

Une équipe de L'homme en noir court le terrain feuille de combinaisons en main, pendant qu'un animateur se cache derrière un rocher avec son feutre

🖨️ Les feuilles de combinaisons à imprimer

Vous pouvez imprimer directement nos feuilles de combinaisons. Il en faut une par équipe. Les joueurs n'ont pas de stylo : ce sont les animateurs qui cochent.

Il faudra aussi un feutre par animateur dans sept couleurs : jaune, rouge, bleu, vert, orange, violet et noir.

🎮 Les règles du jeu

  • On attrape un animateur en le touchant. Il s'arrête et sort son feutre : c'est là seulement qu'on découvre sa couleur.

  • Toute l'équipe doit l'avoir rejoint dans les dix secondes, sinon il ne coche rien.

  • Il coche le rond suivant si sa couleur est celle qu'attend la combinaison. Sinon il ne se passe rien et l'équipe repart chercher la bonne.

  • S'il tient le feutre noir, il barre la ligne en cours d'un trait. L'équipe passe à la suivante.

  • Les animateurs se déplacent et s'échangent leurs feutres en cours de partie.

L'homme en noir : un joueur touche l'animateur caché, qui sort alors son feutre jaune — la couleur ne se découvre qu'à ce moment-là

🚦 La mise en place

  • Il faut un terrain avec des cachettes : un sous-bois, un parc, le jardin du centre, une cour à recoins. Sur un stade nu les animateurs sont repérés tout de suite.

  • Distribuez les feutres à l'écart et hors de vue. Personne ne doit savoir qui a quelle couleur, et surtout pas qui tient le noir. Si l'équipe d'animation est trop courte, des enfants volontaires peuvent en porter un.

  • Les animateurs ont besoin d'un temps d'avance pour se disperser et se cacher avant qu'on lâche les joueurs.

Deux animateurs de L'homme en noir, cachés du groupe qui les cherche, s'échangent leurs feutres en douce derrière un arbre

🏅 Compter les points

À la fin du jeu tout le monde revient au point de rassemblement avec sa feuille. On compte alors les points par équipe : celle qui en a le plus a gagné.

  • Une ligne complétée en entier dans le bon ordre vaut 1 point.

  • Une ligne barrée ne rapporte rien, même si elle était presque finie.

  • En cas d'égalité, départagez sur la ligne en cours la plus avancée.

L'homme en noir, la feuille de jeu : on recopie la combinaison de couleurs dans l'ordre, sauf quand l'homme en noir pose une case noire qui barre la ligne

🔢 La version à grille : aligner quatre couleurs

Dans cette version chaque équipe part d'une grille vierge, sans modèle à suivre. Elle attrape un animateur puis lui désigne la case à cocher. Le but est d'aligner quatre couleurs différentes. Ça marche en ligne, en colonne ou en diagonale. Le feutre noir fait exception : il pose sa case où il veut. Elle casse les alignements.

Le reste ne bouge pas. On attrape un animateur de la même façon. Seule la feuille change : elle arrive vide au lieu de porter un modèle.

Deux formats de grille à imprimer fonctionnent bien : une 8×8 qui laisse de la place aux diagonales et une 4×10 qui va plus vite.

L'homme en noir, les deux grilles vierges 8x8 et 4x10 : une case par animateur attrapé, aligner quatre couleurs différentes marque un point

Le décompte demande de l'attention en fin de partie : une même case peut compter plusieurs fois.

  • Chaque alignement de quatre couleurs différentes vaut 1 point.

  • Une case bien placée sert à la fois à sa ligne, à sa colonne et à sa diagonale.

  • Cinq cases de suite ne font qu'un seul point : on ne compte jamais deux alignements dans le même sens.

  • Une case noire au milieu casse l'alignement.

L'homme en noir, le décompte des points sur la grille : quatre couleurs différentes alignées valent 1 point, une case noire casse l'alignement

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