



L'homme en noir - PDF imprimable
L'homme en noir est un grand jeu de cachette pour les 6-17 ans, qui se joue dehors, de jour comme en veillée. C'est un classique des colonies de vacances, des camps et des centres de loisirs.
🎯 Le principe du jeu
Chaque équipe reçoit une feuille de combinaisons à reconstituer dans un ordre précis. Les animateurs se cachent sur le terrain, chacun avec un feutre d'une couleur. Les joueurs partent à leur chasse et valident leurs cases une à une.
Un animateur cache le feutre noir : c'est l'homme en noir. Lui ne coche pas, il raye la ligne. Et comme les feutres circulent entre animateurs pendant la partie, personne ne sait jamais qui le tient.

🖨️ Les feuilles de combinaisons à imprimer
Vous pouvez imprimer directement nos feuilles de combinaisons. Il en faut une par équipe. Les joueurs n'ont pas de stylo : ce sont les animateurs qui cochent.
Il faudra aussi un feutre par animateur dans sept couleurs : jaune, rouge, bleu, vert, orange, violet et noir.
🎮 Les règles du jeu
On attrape un animateur en le touchant. Il s'arrête et sort son feutre : c'est là seulement qu'on découvre sa couleur.
Toute l'équipe doit l'avoir rejoint dans les dix secondes, sinon il ne coche rien.
Il coche le rond suivant si sa couleur est celle qu'attend la combinaison. Sinon il ne se passe rien et l'équipe repart chercher la bonne.
S'il tient le feutre noir, il barre la ligne en cours d'un trait. L'équipe passe à la suivante.
Les animateurs se déplacent et s'échangent leurs feutres en cours de partie.

🚦 La mise en place
Il faut un terrain avec des cachettes : un sous-bois, un parc, le jardin du centre, une cour à recoins. Sur un stade nu les animateurs sont repérés tout de suite.
Distribuez les feutres à l'écart et hors de vue. Personne ne doit savoir qui a quelle couleur, et surtout pas qui tient le noir. Si l'équipe d'animation est trop courte, des enfants volontaires peuvent en porter un.
Les animateurs ont besoin d'un temps d'avance pour se disperser et se cacher avant qu'on lâche les joueurs.

🏅 Compter les points
À la fin du jeu tout le monde revient au point de rassemblement avec sa feuille. On compte alors les points par équipe : celle qui en a le plus a gagné.
Une ligne complétée en entier dans le bon ordre vaut 1 point.
Une ligne barrée ne rapporte rien, même si elle était presque finie.
En cas d'égalité, départagez sur la ligne en cours la plus avancée.

🔢 La version à grille : aligner quatre couleurs
Dans cette version chaque équipe part d'une grille vierge, sans modèle à suivre. Elle attrape un animateur puis lui désigne la case à cocher. Le but est d'aligner quatre couleurs différentes. Ça marche en ligne, en colonne ou en diagonale. Le feutre noir fait exception : il pose sa case où il veut. Elle casse les alignements.
Le reste ne bouge pas. On attrape un animateur de la même façon. Seule la feuille change : elle arrive vide au lieu de porter un modèle.
Deux formats de grille à imprimer fonctionnent bien : une 8×8 qui laisse de la place aux diagonales et une 4×10 qui va plus vite.

Le décompte demande de l'attention en fin de partie : une même case peut compter plusieurs fois.
Chaque alignement de quatre couleurs différentes vaut 1 point.
Une case bien placée sert à la fois à sa ligne, à sa colonne et à sa diagonale.
Cinq cases de suite ne font qu'un seul point : on ne compte jamais deux alignements dans le même sens.
Une case noire au milieu casse l'alignement.

