

L'homme en noir
Un grand jeu de poursuite où chaque joueur traque des animateurs cachés sur le terrain. Chaque animateur porte un feutre d'une couleur et, quand on l'attrape, coche une case sur la grille du joueur.
Le but : aligner quatre cases de quatre couleurs différentes.
Mais un feutre noir circule discrètement parmi les animateurs : l'homme en noir. Tomber sur lui, c'est récolter une case noire qui vient bloquer les alignements. Se joue dehors, sur un terrain boisé et délimité où l'on peut courir et se cacher.

Matériel
Une grille par joueur ou par équipe, à imprimer ci-dessous (format 8×8 ou 4×10).
Des feutres de six couleurs différentes, un par animateur.
Un feutre noir, celui de l'homme en noir.
Règles du jeu
Le terrain et les grilles
On délimite le terrain boisé et on distribue une grille à chaque joueur. Les animateurs se dispersent et se cachent un peu partout, chacun muni d'un feutre d'une couleur.
Cocher une case
Quand un joueur attrape un animateur, celui-ci coche une seule case sur sa grille, à sa couleur.
L'animateur ou le joueur choisit la case — mais toujours avant que le joueur ne découvre la couleur du feutre.
Les feutres circulent entre les animateurs pour brouiller les pistes.
L'homme en noir
Un feutre noir passe lui aussi de main en main parmi les animateurs. Quand un joueur attrape celui qui le détient, l'animateur coche une case noire de son choix sur la grille. Une case noire ne rapporte aucun point et casse les alignements qui la traversent.
Marquer et gagner
Quatre cases de quatre couleurs différentes alignées — en ligne, en colonne ou en diagonale — valent un point. Le gagnant est le joueur qui réunit le plus de lignes de quatre couleurs différentes. Une même case peut compléter plusieurs sens (ligne, colonne, diagonale), mais jamais deux lignes du même sens.

À surveiller. Bien préciser la zone de jeu, éviter des couleurs trop proches pour ne pas les confondre, et prévoir de quoi boire — on court beaucoup. Le feutre noir sert aussi à rééquilibrer une partie si une grille avance trop vite.
Variantes possibles
En équipes
Les joueurs jouent par équipes, avec une grille par équipe. Pour faire cocher une case, l'équipe doit être au complet auprès de l'animateur — de quoi aider ceux qui courent moins vite.
La combinaison de couleurs
Au lieu d'aligner des cases, il faut reconstituer une combinaison de couleurs dans un ordre précis. On poursuit les animateurs pour qu'ils apposent la bonne couleur à la suite ; le feutre noir, lui, barre la combinaison et force à repartir de zéro. Le premier à compléter l'ordre l'emporte.
Un imaginaire
On peut l'habiller d'une histoire : les méchants de Casper qui ont volé le doudou coloré à recolorier dans l'ordre, ou les émotions de Vice-versa à reposer sur les bons souvenirs.