



Zombieland - PDF imprimable
Zombieland est un grand jeu d'animation pour les 9-17 ans, à jouer en extérieur à la tombée de la nuit. C'est un escape game de veillée pour les colonies de vacances et les centres de loisirs. Dès une dizaine de joueurs on peut lancer la partie.
🧟 Le scénario
Une horde de zombies marche sur le centre : il faut évacuer. Le bus est prêt à partir, sauf que ses pièces sont éparpillées dans tout le centre et que son code d'antivol se gagne sur quatre postes d'énigmes. Les équipes cherchent tout ça de front, au milieu des zombies qui contaminent ce qu'ils touchent.

🎛️ Le matériel et le kit à imprimer
Tout ce qui se joue tient dans deux PDF, rien à acheter. Ajoutez du maquillage pour les zombies, et une lampe frontale par joueur si la partie se joue de nuit.
🚦 La mise en place
Deux équipes au minimum, quatre au-delà d'une trentaine de joueurs. Chacune reçoit sa liste de pièces et sa feuille.
Avant la partie, cachez dans tout le centre les cartes de pièces, les boucliers, les potions et les billets. Scotchez les quatre affiches d'énigmes au même moment. Les deux fragments du poste 4 vont à deux endroits bien éloignés.
Deux ou trois animateurs se maquillent en zombies. Le briefing annonce les limites de la zone et l'interdiction de décrocher une affiche. Ne dites rien des énigmes. Le twist tombe à mi-partie : coupez le jeu trente secondes et annoncez que l'antivol du bus s'est verrouillé. Les quatre postes d'énigmes sont ouverts.
🧟♂️ La contamination et les objets qui sauvent

Un joueur touché est contaminé sur-le-champ : il devient zombie à son tour et ne peut plus rien chercher ni porter tant qu'une potion ne l'a pas soigné. Après une contamination le zombie s'éloigne avant de recommencer.
La règle qui tient tout
Les zombies n'ont pas le droit de courir. Touché par un zombie qui court, on n'est pas contaminé.

Les boucliers
Une chasuble ou un gilet jaune. Touché avec un bouclier en poche : le bouclier est défaussé, le joueur reste humain.

Les potions
Une potion soigne un contaminé : il redevient survivant et repart aussitôt.

L'argent
Des billets cachés partout. Ils achètent boucliers et potions auprès du meneur.
🚌 Les pièces du bus

Chaque équipe remonte son bus. Les seize pièces sont fournies en cartes dans le kit, à cocher pour que le même tirage serve à toutes les équipes. Sur une zone réduite huit suffisent.
🔐 Le code de démarrage
Les pièces ne suffisent pas : l'antivol du bus demande quatre chiffres. Chaque affiche en donne un, à lire dans l'ordre des postes.
Une couche qu'on peut retirer
Toute cette partie est optionnelle et se démonte sans rien casser : sans les énigmes, les pièces suffisent à démarrer le bus.

1 · Le registre
Six morsures avec leur heure, un protocole affiché : on se transforme trois heures après. Combien auront tourné avant minuit ? Le chiffre est 4.

2 · Le message radio
Une transmission chiffrée en A = 1 … Z = 26, la grille imprimée dessous. Le décodage donne « HUIT MOINS UN ». Le chiffre est 7.

3 · Le plan des abris
Six abris, quatre notes du convoi qui en éliminent cinq. Il reste la chaufferie. Le chiffre est 2.

4 · Les deux fragments
Deux affiches éloignées l'une de l'autre, illisibles seules. On recopie les barres de la première sur sa feuille puis on complète le dessin devant la seconde. Le chiffre est 9.
Le code complet
4 7 2 9. Il n'est écrit nulle part dans la zone : seule la fiche du meneur le porte en clair.
Les affiches restent en place toute la partie. Au-delà d'une trentaine de joueurs doublez-les ailleurs dans la zone.
Un joueur qui lit une énigme ne peut pas être contaminé : les zombies attendent à trois pas. Les quatre chiffres se chuchotent au meneur.

🏁 Gagner la partie
La première équipe qui rapporte toutes ses pièces et compose le bon code sur le boîtier l'emporte. Une seule tentative par équipe : un code lancé au hasard coûte la partie.

