

La Pyramide des défis
Un grand jeu d'ambiance où chaque joueur (ou chaque équipe) occupe une case sur une grande pyramide affichée. Le principe est simple : on défie quelqu'un placé juste au-dessus de soi sur un mini-défi rapide, et si on gagne, on prend sa place. Tout l'enjeu est de remonter étage par étage pour atteindre le sommet, sachant que celui qui y trône n'est jamais à l'abri d'être défié à son tour.
C'est un jeu très autonome : une fois les règles posées, les joueurs s'affrontent seuls, et ne reviennent voir les animateurs que pour faire valider l'échange de place. Il fonctionne aussi bien en individuel qu'en équipes, et s'adapte à presque tous les effectifs.
Mise en place
Une grande pyramide affichée (sur un mur, une porte, une bâche), avec un emplacement par joueur ou par équipe. La base est la plus large, le sommet ne compte qu'une seule place.
Le nom de chaque joueur sur un papier/post-it repositionnable (pâte à fixe ou punaises).
La position de départ est tirée au sort, ou déterminée par une première épreuve de classement.
Plusieurs stands de défis répartis sur l'aire de jeu, chacun avec sa règle affichée et son matériel.
Conseils d'animation
Les défis doivent être courts, simples et auto-arbitrables. Le but est que les enfants jouent sans vous, et ne reviennent que pour signaler le résultat.
Faites une démonstration de chaque défi avant le lancement : un exemple concret vaut mieux qu'une longue explication, et ça évite les litiges.
Postez 2-3 animateurs en gardiens près de la pyramide (ils déplacent les noms), les autres tournent sur les stands pour fluidifier et arbitrer les conflits.
Ambiancez ! C'est un jeu d'ambiance : encouragez, mettez la pression au sommet, commentez les remontées spectaculaires.
Rajouter de la musique, ca donne un effet grande fete

Matériel
Règles du jeu
Chaque joueur (ou équipe) occupe une case de la pyramide et grimpe en défiant ses voisins de l'étage du dessus. Le déroulé d'un duel :
Défier
On ne peut défier qu'un joueur situé à l'étage juste au-dessus du sien.
Choisir le défi
C'est le défieur qui choisit le défi parmi les stands. Le défié ne peut pas refuser, sauf s'il est déjà en plein duel : le défieur attend alors, ou va voir ailleurs.
Le duel
Les deux s'affrontent sur le mini-défi, court et auto-arbitrable.
L'échange
Si le joueur du dessous gagne, les deux échangent leurs places. Si c'est celui du dessus, rien ne bouge.
Faire valider
Après le duel, les deux joueurs passent voir un gardien de la pyramide pour mettre à jour leur position.
On ne peut pas défier ou être défié deux fois de suite par la même personne : il faut affronter quelqu'un d'autre entre-temps.
Le jeu s'arrête au temps imparti : le joueur ou l'équipe au sommet à ce moment-là l'emporte.
Variantes possibles
En équipes
Formez 2 à 4 équipes ; un joueur peut défier un membre d'une autre équipe placée au-dessus. Idéal pour gérer les très gros effectifs.
Avec un thème
Habillez le jeu d'un imaginaire (Égypte et course au titre de pharaon, ascension d'un sommet…) pour renforcer l'immersion en veillée.
Jokers
Chaque joueur dispose de quelques jokers : un animateur réalise alors un défi à sa place.
Phase finale doublée
Dans les dernières minutes, les duels comptent double — on monte ou on descend de deux étages — pour relancer le suspense.
Deux pyramides
Avec un très grand groupe, scindez en deux pyramides parallèles pour limiter l'attente aux stands.