Aller au contenu
Carré magique, grand jeu de veillée en colo : une joueuse déguisée d'un grand chapeau et d'un manteau rouge détale de la pièce gardée, la chaise du gardien renversée derrière elle, la grille de symboles colorés punaisée au mur du fond, et deux coéquipiers à genoux qui remplissent leur grille vierge au feutre sous une guirlande lumineuse

Carré magique - PDF imprimable

Grands jeux
6 à 17 ansÂge
5 à 20+Joueurs
30 min à 2hDurée

Le carré magique, aussi appelé grille magique, est un grand jeu d'animation qui se joue en veillée avec les 6-17 ans. Comptez deux équipes de trois joueurs au minimum. Il se monte en colo comme en centre de loisirs, dedans ou dehors. Les grilles s'impriment depuis le kit, modèles comme vierges.

🔮 Le principe

Une grille de symboles est gardée au bout du terrain par un animateur. Les équipes cherchent à la recopier de mémoire depuis leur camp. Le gardien n'a qu'un prénom à mettre sur l'intrus pour le renvoyer. Les enfants se cherchent donc le meilleur déguisement possible pour ne pas se faire reconnaître.

Carré magique : le gardien reconnaît le joueur déguisé et le renvoie, il bondit de sa chaise en le pointant du doigt pendant que le chapeau du joueur s'envole, et au fond un troisième enfant guette accroupi sous un drap tendu entre deux chaises

🖨️ Les grilles à imprimer et le matériel

  • Tout ce qui se quadrille est dans le kit, modèles et grilles vierges.

  • Des feutres ou des crayons de couleur.

  • Une malle de déguisements.

🚦 La mise en place

  • Des espaces séparés : la table de la grille d'un côté, les camps des équipes de l'autre. On ne doit pas pouvoir lire la grille de sa place.

  • Semez des cachettes sur la zone à traverser : une table renversée, des draps tendus entre deux chaises. Sans elles on traverse à découvert.

  • Un coin déguisements par équipe si la malle est assez fournie, sinon une seule malle commune. Le gardien ne doit pas pouvoir voir les enfants se déguiser.

  • Le jeu marche mieux avec un gardien qui connaît les prénoms du groupe. En début de séjour c'est plus compliqué.

Carré magique : la malle à costumes, deux joueurs fouillent dedans à pleines brassées pour se rendre méconnaissables, l'un enroule une écharpe sur son visage tandis qu'un boa et un haut-de-forme partent en vol

🕵️ Le déroulé d'un passage

Fixez combien d'enfants peuvent partir en même temps : le plus simple est de laisser tout le monde y aller dès qu'il est déguisé. On peut aussi plafonner à deux ou trois par équipe, quitte à ralentir le jeu.

Le joueur déguisé traverse le terrain sous les yeux du gardien. Il cherche à toucher la table de la grille avant que le gardien ait mis le bon prénom sur lui.

S'il touche la table, le gardien lui montre la grille et lui laisse un temps limité pour en retenir un morceau. Si le gardien le reconnaît en route, l'enfant repart dans son camp et se redéguise.

De retour dans son camp il dessine ce qu'il a vu dans la bonne case. Si l'équipe n'est pas d'accord sur un symbole, il faut repartir vérifier.

Carré magique : l'observation, la joueuse déguisée colle son visage à la grille de symboles punaisée au mur pour en mémoriser les cases pendant que le gardien, assis par terre, lève son chronomètre et compte le temps

🏅 Compter les points

À la fin de la partie comparez les grilles au modèle case par case, devant tout le monde.

Le bon symbole dans la bonne case vaut 1 point, le symbole avec sa couleur en vaut 2. On peut accorder un point de plus quand le dessin est vraiment identique.

L'équipe qui totalise le plus de points remporte la manche. Pour en jouer une seconde il faut une nouvelle grille modèle et des grilles vierges. Les scores s'additionnent.

Carré magique : la dictée à l'équipe, le joueur revenu encore déguisé énumère les cases sur ses doigts pendant que deux coéquipiers remplissent leur grille vierge aux feutres de couleur

🔣 Les symboles de la grille

La difficulté tient à ce qu'on met dans les cases.

Carré magique : deux grilles modèles côte à côte tracées au gros feutre, à gauche 24 cases de formes simples en six couleurs pour les plus jeunes, à droite 24 cases d'objets détaillés — poisson, montgolfière, hibou, lanterne — dans une dizaine de teintes proches pour la version difficile
  • Des formes simples toutes de la même couleur : une seule information par case, la version des plus jeunes.

  • Symbole et couleur, la version de référence : il faut retenir deux choses par case.

Jobs d'animation

Envie de trouver un job dans l'animation facilement ?

Déposer mon profil

Explorer par type : Jeux de piste et chasse au trésorJeux de cache-cacheJeux d'enquête

Tous nos grands jeux d'animation