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Guerre des elastiques
Guerre des elastiques
Grands jeux
  1. Jeux
  2. Guerre des elastiques
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Guerre des elastiques

Jeux sportifsEn veillée
Grands jeux
9 à 17 ansÂge
10 à 20+Joueurs
1h à 2hDurée

Imaginez un saloon monté dans la salle d'activité, lumières tamisées et tables renversées en guise d'abris. Deux équipes débarquent là-dedans, élastiques au bout des doigts, prêtes à se canarder d'un bout à l'autre de la pièce.


Chacun garde ses vies sur lui, des pinces à linge ou des bracelets à la couleur de son équipe. On prend une touche, on lâche une vie, et quand il n'en reste plus on quitte l'arène. Mais sortir ne veut pas dire s'ennuyer : ceux qui sont déjà sur le bord ne se gênent pas pour encourager ceux qui jouent encore.

Matériel

  • Des élastiques fins, en quantité — les munitions.

  • Des pinces à linge ou des bracelets de couleur, plusieurs par joueur, une couleur par équipe — les vies.

  • Des tables, des chaises et des tapis à renverser pour monter les abris.

  • Un carton jaune et un carton rouge pour le maître du jeu.

  • De quoi afficher le tableau du tournoi et noter les manches.

  • Une salle qu'on peut plonger dans la pénombre, et un fond musical.

Règles du jeu

🚧

La mise en place

On monte l'arène d'obstacles, on forme les équipes et on affiche le tableau du tournoi.

Chaque joueur reçoit ses élastiques et ses vies — trois pinces à la couleur de son équipe, accrochées sur lui.

🎯

Comment on tire

Le tir se fait à la main, sans rien d'autre. On coince l'élastique au bout de l'index, on l'étire vers l'arrière avec l'autre main en passant par-dessus le pouce, puis on relâche d'un coup sec pour l'envoyer droit devant.

On vise le corps ou les jambes, jamais à bout portant. Une touche et le joueur lâche une pince ; quand il n'en a plus, il sort de l'arène.

On joue au code d'honneur : un joueur touché se déclare lui-même.

⚖️

L'arbitrage

Les équipes au repos arbitrent : elles suivent les échanges et signalent les touches contestées. En cas de litige, le maître du jeu tranche et son mot est définitif.

🟨

Fair-play et cartons

Aucune triche tolérée. Un joueur qui refuse de se déclarer touché ou conteste sans cesse reçoit un carton jaune ; au second, le carton rouge le sort de la manche. Les cartons sont au seul maître du jeu.

🏆

Le tournoi

Deux équipes s'affrontent par match ; l'équipe qui garde un survivant l'emporte et avance. On enchaîne les quarts, les demies puis la finale, jusqu'à la dernière équipe debout.

📣

Un fond musical tourne pendant les matchs, et les équipes au repos ne se contentent pas d'arbitrer : on les pousse à encourager bruyamment. C'est ce qui fait monter l'ambiance de la veillée.

⚠️

Élastiques fins uniquement, jamais viser le visage ni les yeux. Lunettes conseillées ; le maître du jeu arrête tout débordement.

Variantes possibles

🌀

Battle royale

Toutes les équipes entrent dans l'arène en même temps. La dernière équipe à compter un survivant remporte la manche : on remplace le bracket par une grande mêlée.

⏱️

Mort subite

En cas d'égalité, les derniers survivants se font face en cercle. Au top, tout le monde tire en même temps ; le dernier debout départage.

⚡

Vies express

Chaque joueur n'a que deux vies. Les manches sont plus courtes et plus nerveuses, le tournoi va plus vite.

🛡️

Capitaine à protéger

Chaque équipe désigne un capitaine. Le toucher fait perdre la manche à son équipe, quel que soit le nombre de survivants — il faut le garder à couvert.

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Manhunt

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6 à 17 ansÂge
10 à 20+Joueurs
1h à 2h+Durée
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6 à 17 ansÂge
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Zombieland

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9 à 17 ansÂge
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Grille magique

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Grands jeux
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6 à 17 ansÂge
5 à 20+Joueurs
30 min à 2hDurée
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La sardine

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6 à 17 ansÂge
10 à 20+Joueurs
< 30 min à 1hDurée
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6 à 17 ansÂge
10 à 20+Joueurs
< 30 min à 1hDurée

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