

Une salle est plongée dans la pénombre et transformée en parcours d'ombres : tables retournées, draps tendus, chaises empilées forment des cachettes. Au centre, un phare fixe — un gardien avec une lampe — balaie la pièce. Répartis en deux équipes, les joueurs se faufilent de cachette en cachette pour atteindre le phare sans se faire repérer.
Un animateur régule les entrées : il lâche les joueurs depuis la file un par un ou par petits groupes, pour que la salle ne se remplisse pas d'un coup. Le silence est la règle, et un joueur repéré ou trop bruyant refait la queue. À défaut de salle, le jeu se transpose dehors, la nuit, en sous-bois.
Matériel
Une lampe de poche pour le phare.
De quoi bâtir des cachettes : tables à retourner, draps, chaises, tapis.
Une grande salle qu'on peut plonger dans le noir (ou un terrain boisé, la nuit).
De quoi marquer le cercle du phare au centre.
Règles du jeu
On bâtit le terrain
Avant de jouer, on transforme la salle : tables retournées, draps tendus, chaises empilées. Ces cachettes ménagent des zones d'ombre pour progresser à couvert.
Le phare
Un gardien s'installe au centre, dans un cercle, lampe en main. Le phare est fixe : il ne quitte pas son cercle et se contente de balayer la pièce du faisceau.
Deux équipes en file
Les joueurs forment deux équipes et patientent en file à l'entrée. Un animateur régule les entrées et les lâche un par un ou par petits groupes.
L'approche en silence
Le joueur lâché se faufile de cachette en cachette vers le phare. Le silence est une règle : un bruit suffit à se faire repérer.
Repéré → on refait la queue
Si le faisceau s'arrête sur un joueur et que le gardien crie son nom, ou s'il fait du bruit, il retourne à la file et retente sa chance.
Gagné
Un joueur qui atteint le cercle du phare sans avoir été nommé marque pour son équipe. L'équipe qui en fait passer le plus l'emporte.
Salle dans le noir et mobilier déplacé : dégager les angles dangereux, caler les tables retournées et garder des passages. On avance sans courir.
Variantes possibles
Tous contre le phare
Pas d'équipes : tous les enfants jouent ensemble contre le phare. On compte combien atteignent le cercle avant la fin du temps.
Le trésor
Un objet est posé au centre. Il faut l'atteindre et ressortir avec, sans se faire nommer.
Plusieurs phares
Deux ou trois gardiens se partagent la salle. L'approche devient bien plus serrée.
Manche chronométrée
Chaque équipe a un temps donné pour faire passer un maximum de joueurs. On compare les scores.