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Le phare, jeu d'approche dans le noir en colo : un phare rouge et blanc dressé sur un îlot rocheux, son faisceau qui balaie la mer sous un ciel étoilé et un croissant de lune
Grands jeux
6 à 17 ansÂge
5 à 20+Joueurs
< 30 min à 1hDurée

Le phare est un jeu d'approche dans le noir pour les 6-17 ans, un classique des veillées d'animation. Il se joue dans une grande salle plongée dans la pénombre et se transpose en forêt la nuit sans rien changer aux règles.

🔦 Le principe du jeu

Le phare, jeu d'approche dans le noir en colo : la fille-phare crie depuis son cercle de corde le prénom du joueur pris dans son faisceau entre une table renversée et une chaise drapée

Un joueur est le phare : debout dans un cercle tracé au centre de la salle, il balaie la pièce avec sa lampe de poche. Il pivote autant qu'il veut mais ne sort jamais de son cercle.

Les autres partent de l'entrée et avancent à couvert pour venir toucher le cercle : un point pour leur équipe. Le faisceau seul ne renvoie personne — le phare doit tenir le joueur dans la lumière et dire son prénom.

🧱 Le matériel

  • Une lampe de poche au faisceau étroit.

  • Des tables à retourner, des draps, des chaises et des tapis pour bâtir les cachettes.

  • Une corde posée au sol ou du scotch de chantier pour marquer le cercle.

🚦 Aménager la salle dans le noir

Les cachettes se posent décalées les unes des autres entre l'entrée et le centre : d'une cachette à la suivante, deux ou trois pas suffisent, jamais un grand espace vide.

Le phare, jeu d'approche en colo : le groupe aménage la salle avant de jouer, une table basculée sur le flanc, un drap tendu entre deux chaises et des tapis empilés autour du cercle tracé à la craie

Autour du cercle, on dégage deux bons pas en toutes directions. Et pas de noir complet : une veilleuse reste allumée, assez pour distinguer les obstacles. Pour faire le noir en plein jour, des draps ou de l'aluminium mouillé plaqués sur les vitres bloquent la lumière des fenêtres.

📋 Les règles du jeu

  • Le phare est tenu par un animateur ou par un joueur qui ne compte pour aucune équipe. Il entre dans son cercle au signal et n'en sort plus.

  • Deux équipes, une file par équipe à l'entrée de la salle. Un animateur reste avec les files et tient les points.

  • Il lance les départs en alternant les équipes. À vous de doser combien de joueurs sont en piste : un maximum en jeu en même temps, tant que le jeu tient.

  • Rien n'oblige un joueur à avancer : il reste à couvert aussi longtemps qu'il veut.

  • Quand le phare dit le prénom d'un joueur, celui-ci retourne dans sa file et repartira au tour suivant. Le bruit attire la lampe mais ne renvoie personne.

  • Toucher le cercle sans avoir entendu son prénom vaut un point. Le joueur ressort et refait la queue.

  • Personne ne court, ni à l'aller ni au retour.

  • Fixez la durée de la manche à l'avance. Quand elle s'achève, on compte les points, on change de phare et on relance.

Le phare, jeu d'approche dans le noir en colo : une joueuse en glissade touche la corde du cercle dans le dos du phare, son faisceau tourné de l'autre côté

🔀 D'autres façons d'y jouer

Variante 1

Tous contre le phare

Pas d'équipes : tout le groupe joue contre le phare et on compte combien de joueurs passent pendant la manche. La suivante, avec un autre phare, se joue contre ce compte.

Variante 2

Le trésor

Des petits objets posés dans le cercle, foulards ou bouchons. Le joueur arrivé en prend un seul et doit ressortir avec. Si le phare dit son prénom sur le retour, il rend l'objet, qui repart dans le cercle.

Variante 3

En forêt, la nuit

Le sous-bois fournit les cachettes. Le phare monte sur une souche qui lui tient lieu de cercle, choisie une trentaine de pas devant la ligne de départ. Délimitez le terrain et repérez-le de jour : dans le noir, un trou ou un roncier ne se voit plus.

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