La nuit est tombée sur le terrain. Quelque part dans le noir, une équipe de fuyards vient de se disperser — et à leurs trousses, une poignée de chasseurs n'a qu'une consigne : tous les ramener avant le bout de la nuit.
Manhunt, c'est un cache-cache géant qui ne tient pas en place : se cacher ne suffit pas, il faut bouger sans arrêt pour échapper aux chasseurs et revenir délivrer les coéquipiers capturés. Tant qu'il reste un fuyard libre, rien n'est joué.
Le jeu se joue sur un grand terrain délimité qui offre à la fois des cachettes et de l'espace pour courir : un parc, un bois, un terrain de camp à la tombée de la nuit. Tout tourne autour d'un point clé, la prison, où atterrissent les fuyards rattrapés.
Matériel
Des lampes de poche ou frontales (jeu de nuit).
De quoi distinguer les chasseurs : dossards, foulards ou brassards.
Un sifflet ou un signal sonore pour lancer la traque.
Un objet à rapporter, pour la variante « mission » (facultatif).
Règles du jeu
Les fuyards
Le gros de la troupe. Lâchés sur le terrain, ils doivent tenir sans se faire attraper jusqu'à la fin du temps imparti. Leur force : ne jamais rester en place, et revenir délivrer les coéquipiers capturés.
Les chasseurs
Une poignée au départ. Ils doivent débusquer et toucher chaque fuyard pour l'escorter en prison, et surveiller cette prison pour éviter les évasions. Objectif : rafler toute l'équipe adverse avant la fin.
La mise en place
On délimite le terrain et on choisit un point central, la prison. On désigne un à trois chasseurs selon la taille du groupe ; tout le reste compose l'équipe des fuyards.
Le lâcher
Les chasseurs comptent à la prison, les yeux fermés, pendant que les fuyards s'éparpillent et prennent position. On leur accorde deux à trois minutes d'avance avant le top départ.
La traque
Au signal sonore, les chasseurs partent rabattre les fuyards. Un fuyard touché est capturé : il suit le chasseur jusqu'à la prison et y reste. De nuit, les chasseurs peuvent capturer au faisceau de la lampe plutôt qu'à la main.
L'évasion
Un fuyard encore libre qui parvient à toucher la prison libère d'un coup tous les prisonniers, qui repartent aussitôt dans la nature. C'est cette délivrance qui fait durer la partie et tient les chasseurs sous pression.
La fin
Les chasseurs l'emportent s'ils tiennent toute l'équipe en prison en même temps. Si le temps imparti s'écoule avec encore des fuyards libres, la victoire revient aux fuyards. On inverse ensuite les rôles pour la manche suivante.
On délimite clairement la zone et on écarte les obstacles dangereux (route, eau, dénivelé). De nuit, chaque joueur garde une source de lumière, et personne ne se cache dans un endroit qui ferme ou isole.
Pour éviter qu'un fuyard ne se terre indéfiniment, on peut lui imposer un signal sonore régulier — un cri ou un coup de sifflet toutes les deux minutes — qui relance la traque.
Variantes possibles
Contamination
Sans prison : un fuyard touché passe aussitôt du côté des chasseurs. Le camp des chasseurs grossit de capture en capture, jusqu'au tout dernier fuyard encore libre — qui gagne.
La mission
Les fuyards ne se contentent plus de survivre : ils doivent rejoindre un point objectif à l'autre bout du terrain, ou y rapporter un objet, sans se faire prendre. Réussir la mission l'emporte, même avant la fin du temps.
En manches
On enchaîne plusieurs manches chronométrées en inversant les rôles à chaque fois. L'équipe qui a capturé le plus de fuyards, ou survécu le plus longtemps, remporte le tournoi.
