



Montée descendante - PDF imprimable
Montée descendante est un jeu de quiz d'animation pour les enfants et les ados de 9 à 17 ans, à cinq joueurs comme à vingt. Il se joue assis autour d'une longue table. C'est la veillée facile à sortir un soir de pluie, en colo comme en centre de loisirs.
🎯 Le but du jeu
Les joueurs s'installent en deux rangées le long de la table, chacun face à un adversaire. Chaque question se joue en duel entre les deux vis-à-vis. Le vainqueur monte d'une place vers le bout de la table, le perdant descend d'une.
Le bout de la table est le sommet. Toute la partie consiste à y grimper place par place, puis à s'y maintenir jusqu'à la dernière question.

🖨️ Les quinze quiz à imprimer
Chaque thème a sa fiche à imprimer, gratuite et sans inscription. Elle porte d'abord les questions, avec la bonne réponse en face, puis la planche de cartes-réponses à découper. Chaque réponse y revient dix fois : un jeu complet par duel.
Le nombre de cartes fait la difficulté. Le vrai ou faux n'en pose que deux devant chaque duel, donc tout va très vite. Les autres thèmes en posent cinq : il faut écouter la question jusqu'au bout avant de taper.
🪑 Installer la veillée
Tout ce qui s'imprime est dans les fiches ci-dessus. Côté matériel il ne reste que la table, quitte à en mettre plusieurs bout à bout.
On découpe les cartes-réponses avant l'arrivée des joueurs. Chaque paire pose son jeu entre les deux vis-à-vis, faces visibles. Une place est désignée comme le sommet : c'est celle du bout, à l'une des deux extrémités.

↕️ La règle d'une manche
La question — l'animateur la lit à voix haute, la même pour toute la table. La réponse est forcément l'une des cartes posées devant chaque duel.
Le duel — le premier à taper la bonne carte gagne. Se tromper de carte laisse le duel à l'adversaire.
Le décalage — le gagnant remonte d'un cran vers le sommet, le perdant descend d'un cran. On ne garde pas son côté de table : les places se suivent d'une rangée à l'autre, et chacun se retrouve face à un nouveau voisin.
Égalité — deux mains en même temps ou deux erreurs : on départage au pierre-papier-ciseaux.
Les deux bouts — le joueur du sommet qui gagne y reste, celui du bas qui perd n'a nulle part où descendre.
Fin de partie — le nombre de questions s'annonce avant de commencer. Celui qui occupe le sommet à la dernière l'emporte.
La suite — on enchaîne sur un autre thème sans rien changer d'autre que les cartes posées sur la table.
