

Un grand classique de veillée, qui repose entièrement sur le bluff, la déduction et les débats animés. Le groupe incarne les habitants d'un village paisible — sauf que parmi eux se cachent des loups-garous qui dévorent un villageois chaque nuit.
Un jeu indemodable en animation, souvent demandes et facile a mettre en place !
Insiter bien avec les jeunes sur la necessite de pas tricher, si ils veulent jouer une vrai partie.
En tant que meneur
Parle pour couvrir les bruits. Pendant la nuit, raconte une petite histoire ou meuble en continu : ça masque les mouvements et les chuchotements qui pourraient trahir un rôle.
Soigne la mise en scène. Annonce les morts avec un peu de théâtre (« Au petit matin, le village découvre… »). C'est ce qui transforme une partie correcte en vraie veillée mémorable.
Reste strictement neutre. Tu connais tout, tu ne laisses jamais transparaître quoi que ce soit — ni par un regard, ni par un soupir.
Cadre les débats. Fixe un temps de discussion, relance les timides, calme les bavards, et tranche les votes serrés. Pour les plus jeunes, raccourcis les phases de débat.
Gère les éliminés. Rappelle-leur de rester silencieux : un mort qui commente peut plomber toute la partie. On peut aussi avoir pour les plus jeunes des jeux de cartes/dessins a cote pour ceux qui s'ennuient trop
Matériel
Règles du jeu
Le but des villageois : repérer et éliminer tous les loups. Le but des loups : éliminer tout le monde sans se faire griller.
Le jeu alterne deux phases. La nuit, tout le monde ferme les yeux et le meneur réveille tour à tour les rôles spéciaux pour qu'ils agissent en secret. Le jour, le village se réveille, découvre la victime de la nuit, puis débat pour désigner un suspect à éliminer par un vote. On enchaîne nuit/jour jusqu'à ce qu'un camp l'emporte.
Les essentiels
Loups-garous
se réveillent la nuit pour désigner ensemble une victime.
Villageois
aucun pouvoir, mais leur vote et leur sens de l'observation font tout.
Voyante
chaque nuit, découvre secrètement le rôle d'un joueur.
Sorcière
possède 2 potions, vie et mort, utilisables une seule fois chacune.
Chasseur
en mourant, il emporte aussitôt un joueur de son choix.
Cupidon
la première nuit, désigne deux amoureux ; si l'un meurt, l'autre meurt de chagrin.
Quelques rôles avancés à glisser selon l'envie
Petite fille
peut entrouvrir les yeux pendant le tour des loups pour les espionner… à ses risques et périls.
Voleur
en début de partie, peut échanger sa carte avec une des deux cartes non distribuées.
Garde / Salvateur
protège chaque nuit un joueur de l'attaque des loups (jamais le même deux nuits de suite).
Bouc émissaire
en cas d'égalité au vote, c'est lui qu'on élimine.
Variantes possibles
Mort sans révélation
les joueurs éliminés ne dévoilent pas leur rôle, ce qui maintient le doute beaucoup plus longtemps.
Maire du village
un joueur élu dont le vote compte double, à réélire à chaque fois qu'il meurt.
Le village sans loup
personne ne reçoit la carte loup : c'est le meneur qui désigne en secret la victime de chaque nuit. Le village traque une meute qui n'existe pas et finit par s'accuser tout seul.