



Loup-Garou - PDF imprimable
Le Loup-Garou est un jeu de bluff et de déduction pour les 9-17 ans, à partir de huit joueurs assis en cercle. La nuit les loups dévorent un villageois, le jour le village vote. Un animateur mène la partie sans y prendre part. C'est un classique des veillées de colo et de camp, dont les règles tiennent à un ordre d'appel et à une carte par joueur — les 24 cartes de rôle s'impriment depuis le kit. Pour une partie qui tient tout le séjour, allez voir le Loup-Garou grandeur nature.
🃏 Les cartes de rôles à imprimer
Une carte de rôle par joueur, à découper dans le kit ci-dessous.
Une feuille pour le meneur, où il note qui a quel rôle et qui est mort.
Le kit porte les 24 cartes de rôles, la table de composition et le déroulé de la nuit à lire à voix haute. Chaque carte porte son pouvoir écrit dessus : personne n'a à demander le sien à voix haute.
🎭 Les rôles et leurs pouvoirs
Les rôles ci-dessous suffisent à mener n'importe quelle partie.

Loups-garous
Ils sont les seuls à se connaître et dévorent un villageois chaque nuit. Le jour ils mentent et votent comme tout le monde.

Villageois
Il n'a aucun pouvoir, rien que son vote et ce qu'il remarque pendant les débats. C'est la carte la plus nombreuse du paquet.

Voyante
Chaque nuit elle désigne un joueur au meneur et découvre son rôle.

Sorcière
Elle a deux potions, une pour sauver la victime de la nuit, une pour éliminer qui elle veut. Chacune ne sert qu'une fois.

Chasseur
En mourant il désigne un joueur qui part avec lui, de jour comme de nuit.

Cupidon
La première nuit il désigne deux amoureux qui se reconnaissent en silence. Si l'un meurt, l'autre meurt de chagrin.

Petite fille
Elle peut entrouvrir les yeux pendant le tour des loups pour les repérer. Si elle se fait prendre, elle est dévorée.

Voleur
Au début de la partie il peut échanger sa carte contre l'une des deux qui n'ont pas été distribuées.
Les cartes du kit portent aussi le salvateur, le bouc émissaire, l'ancien, le corbeau, le renard, le montreur d'ours, l'idiot du village, le chevalier à l'épée rouillée, la servante dévouée, le chien-loup, l'enfant sauvage, le père des loups, le grand méchant loup, le loup-garou blanc, le charmeur et l'ange. Ils se sortent quand le groupe connaît déjà le jeu.
🌙 L'ordre d'appel de la nuit et le vote du jour

La nuit se joue en salle comme autour d'un feu de camp. Le meneur appelle les rôles toujours dans le même ordre, même ceux qui ne sont pas en jeu ce soir-là. Sans ça le village devine qui est en jeu rien qu'aux silences. Le kit donne l'ordre d'appel complet, rôle par rôle.
La nuit tombe
Tout le monde ferme les yeux et baisse la tête.
Les rôles de la première nuit
Le voleur peut échanger sa carte contre l'une des deux cartes non distribuées. Cupidon désigne les deux amoureux.
Le salvateur, puis la voyante
Le salvateur nomme qui il protège des loups, lui compris. Il ne peut pas reprendre le même la nuit suivante. La voyante désigne ensuite un joueur et le meneur lui montre sa carte en silence.
Le tour des loups
Tous les loups se réveillent ensemble et désignent leur victime du doigt, sans un mot. Les loups spéciaux du kit agissent ensuite, une fois les autres rendormis.
La sorcière
Le meneur lui montre la victime. Elle répond oui ou non pour la potion de vie, puis peut désigner quelqu'un à empoisonner.
Le lever du jour
Le meneur annonce les morts, qui retournent leur carte.
Le débat et le vote
Le débat s'ouvre pour la durée annoncée. Au signal tout le monde désigne du doigt le joueur qu'il veut éliminer.
À égalité c'est le bouc émissaire qui saute, sinon on revote une fois.
🏆 Qui gagne la partie

Le village gagne quand le dernier loup est éliminé.
Les loups gagnent quand ils sont aussi nombreux que les villageois restants.
Si cupidon a marié un loup et un villageois, les amoureux gagnent dès qu'il ne reste qu'eux.
Quand une manche s'arrête, on ramasse les cartes et on redistribue. Une veillée en enchaîne plusieurs.
🚦 Combien de loups selon le nombre de joueurs
Le meneur distribue une carte face cachée à chaque joueur. Il en met deux de côté, celles que le voleur pourra échanger.
Comptez un loup pour trois à quatre joueurs :
6 à 8 joueurs : 2 loups, plus la voyante, la sorcière et le chasseur.
9 à 11 joueurs : 3 loups, plus cupidon.
12 à 15 joueurs : 4 loups, avec le voleur et la petite fille.
16 à 20 joueurs : 5 loups, plus le salvateur, l'ancien et le corbeau.
21 à 25 joueurs : 6 loups, plus le renard, le montreur d'ours et l'idiot du village.
Tout le reste du groupe joue avec le village, rôles à pouvoir compris. Si vous sortez le loup-garou blanc, il remplace un loup ordinaire. Un groupe qui découvre ne joue qu'avec les loups, les villageois et la voyante.
🎬 Le rôle du meneur de jeu
Vous savez tout. Ni un regard ni un soupir ne doit le laisser voir.
Parlez sans arrêt pendant la nuit, même pour ne rien dire. Votre voix couvre les frottements et les chuchotements.
Fixez la durée du débat avant la première nuit et tenez le chrono.
Les morts s'annoncent avec un peu de théâtre : « au petit matin, le village découvre… ».
Les éliminés ne parlent plus, annoncez-le avant de distribuer.
🔀 Ajouter un maire, cacher les cartes ou jouer sans loup
Le maire du village — à sortir quand on veut une vraie phase de débat et que le groupe est partant. Le village l'élit le premier jour. Sa voix compte double et c'est lui qui tranche les égalités.
Mort sans révélation — les joueurs éliminés ne dévoilent pas leur carte. Le village vote sans jamais savoir s'il a visé juste.
Le village sans loup — personne ne reçoit de carte de loup, c'est le meneur qui choisit en secret la victime de chaque nuit. Le village traque une meute qui n'existe pas et finit par s'accuser tout seul.
