C'est LE classique de cour de récré et de colo, celui que tout le monde a déjà joué sans forcément connaître son nom. Deux équipes se font face, un foulard posé au milieu, et chaque joueur porte un numéro en secret. Le meneur appelle un numéro, et les deux joueurs concernés quittent leur camp pour se ruer vers le foulard.
Celui qui attrape le foulard devient une cible : il doit le ramener dans son camp sans se faire toucher.
Tout le sel du jeu est dans les mains du meneur : c'est vous qui rythmez la partie, qui faites monter la pression en laissant traîner un numéro, ou qui balancez « Salade ! » pour envoyer tout le monde d'un coup. Un foulard et deux lignes au sol suffisent, et ça tourne aussi bien dans un préau que sur une pelouse.
Matériel
Un objet souple et facile à attraper d'une main : un foulard, un béret, un chiffon noué.
Deux lignes de camp tracées au sol, à six ou sept mètres l'une de l'autre, avec un repère au centre (un cerceau fait très bien l'affaire).
Règles du jeu
On forme les équipes
Deux équipes de nombre égal, face à face derrière leur ligne. Chaque joueur reçoit un numéro en secret, et les deux équipes ont les mêmes : un n°1 de chaque côté, un n°2, et ainsi de suite.
Le meneur appelle
Le foulard est posé au centre. Le meneur annonce un numéro, et les deux joueurs qui le portent s'avancent vers l'objet.
Le duel de la feinte
Tant que personne n'a pris le foulard, on ne risque rien. Mais dès qu'un joueur le saisit, il devient touchable et doit filer dans son camp. C'est là que naissent les feintes au-dessus de l'objet.
Le point
Ramener le foulard derrière sa ligne sans se faire toucher rapporte un point. Si le porteur est touché avant d'y arriver, le point va à l'adversaire qui l'a touché.
La fin
On enchaîne jusqu'à ce que tous les numéros soient passés, ou jusqu'au score qu'on s'est fixé. Pour finir en beauté, le meneur crie « Salade ! » et tout le monde déboule en même temps sur la dernière manche.
Pour limiter les bourrades, imposez une main dans le dos pendant le duel : on n'attrape et on ne touche qu'à une seule main. Et répartissez les numéros par niveau pour que les duels restent équilibrés.
Variantes possibles
Salade !
Le meneur crie « Salade » et tous les numéros foncent en même temps. La pagaille totale, parfaite pour conclure une partie.
Double appel
Deux numéros appelés d'un coup : quatre joueurs autour du foulard, et les feintes se croisent.
Par couleurs
On remplace les numéros par des couleurs (ou des animaux, des fruits). Appeler « les rouges » lance plusieurs joueurs d'un coup : plus de monde, plus de chaos.
En calcul
Le meneur lance une opération au lieu d'un numéro : « quatre plus trois » fait courir le n°7. Du calcul mental qui ne dit pas son nom.
Cavalier-cheval
On appelle deux numéros de la même équipe : l'un porte l'autre sur son dos, et seul le cavalier peut attraper le foulard. La fameuse variante « Targoo ».
Le handicap
Le porteur doit revenir à cloche-pied, le foulard posé sur la tête ou à reculons. De quoi rééquilibrer en faveur du défenseur.
Plusieurs foulards
Trois ou quatre objets au centre : on peut en rapporter plusieurs sur un même appel, et chacun vaut un point.
Appel muet
Le meneur n'annonce rien : il brandit une ardoise avec le numéro. Silence complet et yeux rivés sur lui.
