
Tir au pistolet à eau
dès 3 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Ce jeu d'adresse s'installe dehors les jours de canicule. Une balle de ping-pong en équilibre sur une bouteille tombe au premier jet bien ajusté.


dès 3 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Ce jeu d'adresse s'installe dehors les jours de canicule. Une balle de ping-pong en équilibre sur une bouteille tombe au premier jet bien ajusté.

dès 3 ans · 5+ joueurs · < 30 min
Une course de relais qui se joue cuillère tendue, l'œuf en équilibre dessus. Gare à la moindre secousse.

dès 6 ans · 5+ joueurs · < 30 min
Une course à relais par équipes, chevilles nouées deux par deux. Chaque binôme file jusqu'au plot et revient passer la main au suivant.

dès 6 ans · 5+ joueurs · < 30 min
Une course de momies : chacun emballe son binôme dans du papier toilette, puis la momie rejoint la ligne d'arrivée sans partir en lambeaux.

dès 3 ans · 5+ joueurs · < 30 min
Un grand classique des olympiades, à monter dehors avec trois fois rien : un plateau, des gobelets et une bassine d'eau.

dès 6 ans · 5+ joueurs · < 30 min
Une course en relais où chaque équipe se déplace dans un sac de toile jusqu'au plot et repasse la main. C'est le classique des olympiades.

dès 6 ans · 5+ joueurs · < 30 min
Un jeu coopératif qui ne demande qu'un cerceau de gym. Le groupe se tient par la main et fait passer le cerceau autour de chaque joueur sans jamais se lâcher.

dès 3 ans · 5+ joueurs · < 30 min
Un relais d'imitation à monter avec quelques plots, où chaque joueur traverse dans la démarche de l'animal qu'on lui a donné.

dès 6 ans · 5+ joueurs · < 30 min
Une épreuve de force qui demande une corde solide et une ligne tracée au sol. Deux équipes tirent chacune de leur côté jusqu'à faire franchir la ligne au camp d'en face.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Le code César décale chaque lettre du même nombre de crans dans l'alphabet. Avec un décalage de 3, TROUVE LE TRÉSOR s'écrit WURXYH OH WUHVRU.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Le code morse remplace chaque lettre par une suite de points et de traits. Un message se glisse sur le papier ou s'envoie à la lampe torche. Le générateur traduit le vôtre.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Le carré de Polybe range l'alphabet dans une grille de 5 cases sur 5. Chaque lettre s'écrit par deux chiffres, sa ligne puis sa colonne, si bien que le T se note 44.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Le code le plus facile à donner à des enfants : chaque lettre devient son rang dans l'alphabet. A vaut 1, Z vaut 26.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
L'alphabet à l'envers échange la première lettre avec la dernière : A devient Z, B devient Y. Le même geste code et décode, donc TROUVE LE TRÉSOR s'écrit GILFEV OV GIVHLI.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
L'alphabet franc-maçon, ou code pigpen, remplace les lettres par des symboles anguleux. Chaque lettre prend la forme de la case qui l'entoure dans une grille, avec un point pour la seconde moitié.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
L'écriture en relief des personnes aveugles fait un très bon message secret. Chaque lettre devient une cellule de six points à retrouver dans la clé.

dès 6 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Un atelier d'écriture secrète au jus de citron : le message n'apparaît qu'une fois la feuille chauffée. Sept autres méthodes le révèlent sans la moindre flamme.

dès 6 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Un code visuel pour un jeu de piste, où chaque lettre s'écrit avec une petite image toujours la même. Le générateur code votre message et la clé des vingt-six images s'imprime pour les équipes.

dès 6 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Chaque lettre devient un signe égyptien, du vautour au filet d'eau. Le générateur trace votre message en hiéroglyphes. La clé des vingt-six signes s'imprime pour les équipes.

dès 6 ans · 5+ joueurs · < 30 min
Une épreuve d'olympiades en duel ou en relais par équipes. Un joueur avance sur les mains pendant que son partenaire le tient par les chevilles.

dès 6 ans · 5+ joueurs · < 30 min
Une course de relais où l'on court habillé d'un costume trop grand, et où le temps se perd à s'habiller plus qu'à courir.

dès 6 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Une course en duo à sortir en olympiade. Le ballon reste coincé entre les dos des deux joueurs, jamais dans leurs mains.
Un jeu qui cartonne en anim ? Partagez-le, on l'ajoute à la banque de jeux.
Proposer un jeuDes épreuves à enchaîner en ateliers ou à glisser dans un grand jeu : olympiades, jeux de kermesse, épreuves des 5 sens et messages codés. Chaque fiche donne les règles et le matériel.
Des épreuves courtes à enchaîner : défi sportif, jeux de relais, épreuves des 5 sens, messages codés à déchiffrer. Chaque fiche tient sur un poste, avec son matériel et sa règle de comptage. On les monte en ateliers tournants pour une olympiade ou des stands de kermesse, ou on en glisse une seule dans un grand jeu.
Des relais et des épreuves par équipes à enchaîner en tournoi — la fiche Olympiades donne la structure complète : Olympiades (le grand jeu)Momie expressSauts en sacTir à la cordetoutes les courses et relais
Des stands en récup qui tournent en autonomie une fois installés — pour une kermesse d'école ou un après-midi d'ateliers : Chamboule-toutPêche aux canardsMölkkyTir aux ballonstous les jeux de kermesse
À glisser dans une chasse au trésor ou un escape game — chaque fiche explique le code et donne des exemples : Le code CésarLe code morseEncre invisibletous les messages codés
Explorer par type : Messages codésCourses et relaisJeux de kermesseJeux de Kim et des 5 sens