Dans ce relais, courir normalement est interdit. À chaque passage, le joueur reçoit un animal à imiter et traverse le parcours à sa façon, en crabe sur le côté ou en lapin par petits bonds. Il revient taper la main du suivant, qui hérite à son tour de sa propre démarche à reproduire.
On peut fixer l'animal à l'avance pour chaque relayeur, ou le tirer au sort juste avant de partir. Ça marche partout, dehors comme en salle, et ça fait autant rire les spectateurs que les joueurs.
Matériel
Quelques plots pour le parcours.
Des cartes « animal » si on tire au sort (facultatif).
Règles du jeu
On reçoit son animal
Chaque relayeur a un déplacement imposé (crabe, lapin, pingouin, grenouille…), fixé à l'avance ou tiré au sort.
On traverse à sa façon
Le joueur rejoint le plot et revient sans jamais marcher normalement, dans la posture de son animal.
On passe le relais
De retour, il tape la main du suivant, qui part avec son propre déplacement.
La fin de manche
Première équipe au complet à boucler le parcours gagne. Un joueur qui triche et se met à courir recommence sa traversée.
Variantes possibles
Tirage au sort
L'animal est pioché sur une carte juste avant de partir : impossible de s'y préparer.
Tous le même
Toute l'équipe enchaîne le même animal : on compare qui maîtrise le mieux la marche du crabe.
Avec le cri
Le déplacement ne suffit pas : il faut aussi faire le cri de l'animal sur tout le parcours.
