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Le code César
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Le code César

Messages secrets
Défis et épreuves
9 à 17 ansÂge
2 à 20+Joueurs
< 30 minDurée

Vos joueurs mettent la main sur un bout de parchemin où il est écrit WURXYH OH WUHVRU. Rien de connu là-dedans. Mais en regardant bien, chaque lettre a l'air d'avoir glissé de quelques rangs dans l'alphabet.


C'est le code César, du nom du général romain qui brouillait ses ordres comme ça. Le principe tient en un geste : on décale. Chaque lettre laisse sa place à une autre, toujours située le même nombre de crans plus loin.


La roue de César

Le décalage historique, c'est trois. On avance de trois lettres et le A devient D, le B devient E, jusqu'au bout de l'alphabet où l'on recommence depuis le début. Pour décoder, vos joueurs refont le trajet à l'envers, trois crans en arrière. Un petit truc qui aide énormément : deux alphabets sur deux disques de carton qu'on fait tourner l'un contre l'autre. La roue est calée une fois, et toutes les lettres se lisent d'un coup.

Changer la clé

Rien ne vous force à rester sur trois. Le vrai secret, c'est le nombre lui-même : tant que vos joueurs l'ignorent, le message résiste. Un décalage vaut le détour, le treize. C'est la moitié pile de l'alphabet, et du coup la même opération code et décode — on décale de treize à l'aller comme au retour, une seule roue suffit.

Message codé facile

À toi de coder ton message

Chaque lettre avance de 3 crans dans l'alphabet : A devient D, B devient E… C'est le décalage d'origine, celui de Jules César. Pour relire, on recule de 3.


Un peu d'histoire

Le code tient son nom de Jules César, qui l'utilisait pour ses courriers militaires il y a plus de deux mille ans. L'historien Suétone raconte qu'il décalait ses lettres de trois rangs pour que ses ordres restent secrets si un messager était intercepté ; son neveu Auguste faisait pareil, mais d'un seul cran. Trivial à casser aujourd'hui, ce code reste parfait pour brouiller une chasse au trésor.

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Le code avocat

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La clé du code tient dans sa signature : avocat, c'est « A vaut K ». Reste à décaler tout l'alphabet.

9 à 17 ansÂge
2 à 20+Joueurs
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Le code avocat
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La clé du code tient dans sa signature : avocat, c'est « A vaut K ». Reste à décaler tout l'alphabet.

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Le braille

Le braille

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Chaque lettre tient dans six points, remplis ou vides. C'est l'écriture des aveugles, transformée en code pour votre parcours.

9 à 17 ansÂge
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Le braille
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Chaque lettre tient dans six points, remplis ou vides. C'est l'écriture des aveugles, transformée en code pour votre parcours.

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Encre invisible

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Une feuille qui a l'air toute blanche, et pourtant le message est bien là. Il suffit de savoir comment le révéler.

6 à 17 ansÂge
2 à 20+Joueurs
< 30 minDurée
Encre invisible
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Encre invisible

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Une feuille qui a l'air toute blanche, et pourtant le message est bien là. Il suffit de savoir comment le révéler.

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Le code émoticône

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Défis et épreuves
Messages secrets

Le message n'a plus une seule lettre, rien que des petites images. Avec la clé, vos joueurs le relisent d'un coup.

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2 à 20+Joueurs
< 30 minDurée
Le code émoticône
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Le code émoticône

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Le code morse

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Le morse tient tout l'alphabet dans un point et un trait.

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Le code morse
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Le code morse

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Le morse tient tout l'alphabet dans un point et un trait.

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Code miroir (avec generateur)

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Défis et épreuves
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Apprenez à créer des messages codés au miroir : trois façons de retourner vos indices, et comment les relire.

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2 à 20+Joueurs
< 30 minDurée
Code miroir (avec generateur)
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Le code Pigpen

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Défis et épreuves
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Fini les lettres, place à des symboles anguleux tirés d'une grille. C'est le code des francs-maçons, un alphabet qui a tout d'un gribouillis.

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Le code Pigpen
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Le code A=1

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Défis et épreuves
Messages secrets

Chaque lettre se range à sa place dans l'alphabet, et c'est ce numéro qu'on écrit. A vaut 1, Z vaut 26, le message devient une file de nombres.

9 à 17 ansÂge
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Le code A=1
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9 à 17 ansÂge
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Le code Atbash

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Défis et épreuves
Messages secrets

L'alphabet lu à l'envers : la première lettre prend la place de la dernière, la deuxième l'avant-dernière, et ainsi jusqu'au milieu.

9 à 17 ansÂge
2 à 20+Joueurs
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Le carré de Polybe

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Défis et épreuves
Messages secrets

Dans une grille de vingt-cinq lettres, on repère chaque lettre par sa ligne et sa colonne, comme une case sur une carte.

9 à 17 ansÂge
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Le carré de Polybe
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Dans une grille de vingt-cinq lettres, on repère chaque lettre par sa ligne et sa colonne, comme une case sur une carte.

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