
Bataille navale géante
dès 6 ans · 10+ joueurs · 1h+
Un grand jeu à monter dehors avec une feuille de grilles à imprimer. Chaque tir devient un papier à porter au camp adverse sans se faire toucher.


dès 6 ans · 10+ joueurs · 1h+
Un grand jeu à monter dehors avec une feuille de grilles à imprimer. Chaque tir devient un papier à porter au camp adverse sans se faire toucher.

dès 6 ans · 2+ joueurs · < 30 min
L'écriture en miroir retourne les lettres comme dans une glace : le papier reste illisible sans un miroir posé contre le bord. Le générateur code votre message et sort la feuille à imprimer.

dès 3 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Les grilles sont prêtes à imprimer — en numéros pour les grands, en images pour ceux qui ne lisent pas encore. Le reste tient dans un sac de papiers pliés et deux tables mises bout à bout.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Un code secret dont la clé se dit à voix haute : avocat s'entend « A vaut K », donc chaque lettre du message avance de dix crans. Un générateur écrit votre message à imprimer.

dès 9 ans · 5+ joueurs · < 30 min
À sortir le premier jour, quand personne ne se connaît : des grilles prêtes à imprimer, dont chaque case doit être signée par quelqu'un du groupe à qui elle correspond.

dès 6 ans · 5+ joueurs · < 30 min
Une saynète de veillée prête à jouer : cinq rôles sur un banc et le texte complet à imprimer, une couleur par rôle. Le défi des acteurs est de ne pas craquer.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Le code César décale chaque lettre du même nombre de crans dans l'alphabet. Avec un décalage de 3, TROUVE LE TRÉSOR s'écrit WURXYH OH WUHVRU.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Le code morse remplace chaque lettre par une suite de points et de traits. Un message se glisse sur le papier ou s'envoie à la lampe torche. Le générateur traduit le vôtre.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Le carré de Polybe range l'alphabet dans une grille de 5 cases sur 5. Chaque lettre s'écrit par deux chiffres, sa ligne puis sa colonne, si bien que le T se note 44.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Le code le plus facile à donner à des enfants : chaque lettre devient son rang dans l'alphabet. A vaut 1, Z vaut 26.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
L'alphabet à l'envers échange la première lettre avec la dernière : A devient Z, B devient Y. Le même geste code et décode, donc TROUVE LE TRÉSOR s'écrit GILFEV OV GIVHLI.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
L'alphabet franc-maçon, ou code pigpen, remplace les lettres par des symboles anguleux. Chaque lettre prend la forme de la case qui l'entoure dans une grille, avec un point pour la seconde moitié.

dès 9 ans · 2+ joueurs · < 30 min
L'écriture en relief des personnes aveugles fait un très bon message secret. Chaque lettre devient une cellule de six points à retrouver dans la clé.

dès 6 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Un atelier d'écriture secrète au jus de citron : le message n'apparaît qu'une fois la feuille chauffée. Sept autres méthodes le révèlent sans la moindre flamme.

dès 6 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Un code visuel pour un jeu de piste, où chaque lettre s'écrit avec une petite image toujours la même. Le générateur code votre message et la clé des vingt-six images s'imprime pour les équipes.

dès 9 ans · 2+ joueurs · 30 min+
Plus de 130 modèles à imprimer, dessinés au pas exact des plaques à picots — une case vaut un picot, il n'y a rien à compter.

dès 6 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Chaque lettre devient un signe égyptien, du vautour au filet d'eau. Le générateur trace votre message en hiéroglyphes. La clé des vingt-six signes s'imprime pour les équipes.

dès 6 ans · 2+ joueurs · < 30 min
Chacun répond par écrit à des questions en « si j'étais… ». L'animateur lit les portraits anonymes et le groupe devine qui parle. Le kit fournit les questionnaires à imprimer.

dès 6 ans · 5+ joueurs · < 30 min
Un jeu de connaissance à imprimer pour le début de séjour. Chaque fiche suspect anonyme circule jusqu'à ce que le groupe démasque son auteur.
Un jeu qui cartonne en anim ? Partagez-le, on l'ajoute à la banque de jeux.
Proposer un jeuToutes ces fiches embarquent un PDF imprimable : cartes à découper, plateaux, livrets meneur, feuilles de score. Il se télécharge depuis la fiche du jeu, sans compte à créer, et s'imprime en noir et blanc quand l'imprimante du centre ne fait pas de couleur. Les règles complètes restent sur la fiche — le PDF ne remplace pas la préparation, il évite de tout redessiner à la main la veille.
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