Le Loup-Garou de Thiercelieux sorti de la table et installé sur tout le séjour. Chacun reçoit en début de colo une carte de rôle qu'il garde jusqu'au bout : villageois ordinaire, loup-garou caché parmi les autres, ou personnage à pouvoir.
Le jeu épouse le rythme de la colo : chaque nuit, les loups éliminent une victime ; chaque jour, le village vit normalement, les soupçons enflent, et tout le monde se réunit pour voter l'exécution d'un suspect. On recommence jour après jour jusqu'à ce que les loups soient démasqués — ou qu'ils aient dévoré le village.
Les nuits se jouent grandeur nature, le meneur orchestre en coulisse, et l'ensemble s'habille de l'imaginaire qu'on veut (village médiéval, manoir, station hantée…).
Matériel
Une carte de rôle par joueur, en papier ou carton (elle tient sur tout le séjour).
Une feuille de suivi secrète pour le meneur : qui est quoi, pouvoirs déjà utilisés, vivants et morts.
Un affichage du village visible de tous : la liste des joueurs, qu'on barre au fil des morts.
De quoi habiller l'imaginaire : un nom de village, une ambiance sonore le soir.
Règles du jeu
Une journée de colo vaut un tour de jeu : une nuit, puis une journée de village qui se clôt par un vote. Le meneur — idéalement deux — cale ces temps sur le rythme du séjour.
🗓️ Sur la durée du séjour
Un cycle par jour : l'annonce des morts au petit-déjeuner, le vote au rassemblement du soir — calé sur le rythme de la colo.
Doser les loups (autour d'un pour quatre ou cinq joueurs) pour que la partie tienne plusieurs jours sans s'éteindre trop vite.
Faire passer les pouvoirs de nuit discrètement, via le meneur, hors du regard du village.
Si un camp l'emporte avant la fin du séjour, relancer une manche avec de nouveaux rôles.
La distribution (jour 1)
En début de séjour, le meneur distribue une carte de rôle à chaque joueur, en secret. La composition suit l'effectif : une poignée de loups, beaucoup de villageois, quelques rôles à pouvoir.
La nuit
Chaque nuit, les loups se réveillent et désignent ensemble une victime ; les rôles de nuit (voyante, sorcière, salvateur…) agissent dans la foulée via le meneur. Jouée grandeur nature, dans le noir (voir variante).
Le réveil
Au matin, le meneur annonce qui n'a pas survécu à la nuit. La carte du mort est révélée, et il devient un esprit (voir l'encadré).
La journée du village
La vie de la colo continue, mais les soupçons travaillent : alliances, accusations, fausses pistes. Les loups, eux, jouent les innocents au grand jour.
Le vote
Au rassemblement du soir, le village débat puis vote pour exécuter un suspect. La carte de l'exécuté est révélée. Puis la nuit retombe et un nouveau tour commence.
La fin
La partie s'arrête quand un camp l'emporte : tous les loups éliminés, ou les loups devenus aussi nombreux que les villageois. Si ça tombe avant la fin du séjour, on relance une manche avec de nouveaux rôles.
Le poste de meneur : idéalement deux, qui tiennent une feuille secrète (rôles, pouvoirs déjà joués, vivants et morts). Un seul répond à la voyante, pour rester cohérent. Les éliminés deviennent des esprits : hors du vote, mais qu'on garde dans le jeu (complices du meneur, petites missions, jury final) — sur une semaine, personne ne reste sur la touche.
Variantes possibles
La nuit grandeur nature
Sur un terrain boisé avec une base éclairée (la place du village) : un coup de sifflet ouvre la nuit, les villageois s'immobilisent, les loups rôdent et touchent leur victime, trois coups rappellent tout le monde. Les esprits circulent pour se faire toucher et user les loups.
