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Loup-Garou grandeur nature en colonie de vacances : deux enfants déguisés en loups, cape à capuche et grandes oreilles de carton, se faufilent la nuit vers le camp endormi

Loup-Garou grandeur nature - PDF imprimable

Jeux d'expression et musicauxSur plusieurs jours
Grands jeux
12 à 17 ansÂge
10 à 20+Joueurs
2h+Durée

Le Loup-Garou grandeur nature se joue sur plusieurs jours au lieu d'une veillée, pour les 12-17 ans, de 12 à 40 joueurs. Chacun garde sa carte de rôle du premier au dernier jour. Les 51 cartes s'impriment depuis le kit. Une nuit de jeu dure une vraie nuit. C'est un grand jeu en fil rouge, en colo comme en camp d'ados. Si vous cherchez la partie d'une soirée, avec le meneur qui appelle les rôles, c'est le Loup-Garou en veillée.

🐺 Le principe : une partie qui tourne toute la semaine

Le jeu ne prend aucun créneau : il tourne en fond pendant que la colo continue. Chacun garde son rôle secret et cherche à deviner celui des autres. Les loups font disparaître quelqu'un chaque nuit. Le village se réunit le soir et essaie de retrouver les coupables, jusqu'à ce qu'un camp l'emporte.

Loup-garou grandeur nature en colo : deux loups-garous encapuchonnés rôdent la nuit entre les tentes du camp endormi

🃏 Le kit à imprimer et ce qu'il faut sortir

Tout ce qui s'imprime est dans le kit. Le reste tient dans le placard : du papier épais pour les cartes, des punaises pour l'affiche.

Les cartes seules suffisent à jouer.

🚦 Distribuer les rôles le premier jour

Distribuez une carte par joueur, en recevant chacun à part.

Comptez un côté loups pour quatre joueurs, rôles de la meute compris : à vingt joueurs, trois loups plus le père des loups. Ne descendez pas en dessous, le village a la journée entière pour comploter.

Le village élit ensuite son maire à main levée. C'est le seul rôle que tout le monde connaît. Sa voix compte double au conseil.

⏱️ À quel moment on joue dans la journée

🌅

L'annonce du matin

Le meneur annonce le mort de la nuit et retourne sa carte. Le mort reçoit une carte Esprit. C'est le seul moment où la servante dévouée peut prendre sa place.

☀️

La journée

La colo tourne normalement, pendant que chacun va jouer son pouvoir en douce.

🗳️

Le conseil du soir

Le village débat un temps annoncé puis désigne quelqu'un, dont on retourne la carte sur-le-champ. Le maire compte double. À égalité, c'est le bouc émissaire qui tombe.

🌙

La nuit

Elle est déjà décidée depuis l'heure limite : le conseil du soir n'y change rien. Le meneur applique dans l'ordre les protections, l'attaque des loups, les potions, puis prépare son annonce.

Loup-Garou grandeur nature en colo : au petit-déjeuner, l'animateur lit le nom du mort de la nuit et les enfants attablés lèvent la tête, stupéfaits ou soupçonneux

🤫 Jouer son pouvoir sans se faire repérer

Tout passe par un face-à-face avec le meneur, seul, dans la journée. Pas de cercle et pas de rendez-vous : chacun l'attrape quand il peut le faire sans être vu.

Les loups y vont comme les autres. Chacun donne un nom, et le plus cité meurt dans la nuit. À égalité c'est le premier arrivé qui l'emporte, donc le meneur note l'heure de chaque passage.

Sa feuille de suivi porte les rôles, les passages du jour, les pouvoirs déjà joués et les morts.

Le meneur va au-devant de ceux qui ne viennent pas et approche deux ou trois villageois sans pouvoir par jour, pour brouiller les pistes. Passé l'heure limite annoncée en fin d'après-midi, il ne prend plus rien.

Loup-Garou grandeur nature : un joueur en capuche à oreilles de loup glisse discrètement un nom à l'oreille de l'animatrice, qui tient la feuille de suivi sur ses genoux

🎭 Les rôles qui tiennent sur plusieurs jours

Ces rôles-là se jouent autrement quand la nuit dure une vraie nuit. Le kit en porte une vingtaine.

Loups-garous

Loups-garous

Chacun donne un nom au meneur, seul. Le plus cité meurt.

Villageois

Villageois

Aucun pouvoir. Il joue avec ce qu'il voit passer dans la journée et sa voix au conseil.

Voyante

Voyante

Une fois par jour elle donne un nom et apprend son rôle. Un seul meneur lui répond, sur toute la partie.

Sorcière

Sorcière

Deux potions pour le séjour, une pour sauver une pour tuer. Le meneur lui montre la victime avant l'annonce du matin.

Père des loups

Père des loups

Une fois dans la partie, il mord au lieu de tuer : sa victime rejoint la meute. Ce matin-là, aucun mort n'est annoncé.

Chasseur

Chasseur

Il emporte quelqu'un en mourant, mais ne tire qu'au conseil du soir. Pris dans la nuit, il attend toute la journée.

Salvateur

Salvateur

Chaque jour il protège quelqu'un, lui compris, jamais le même deux jours de suite.

Renard

Renard

Trois noms par jour, et le meneur lui dit s'il y a un loup parmi eux. Le jour où il ne trouve rien, il perd son flair.

Montreur d'ours

Montreur d'ours

Au dîner, le meneur lui fait signe si un loup a mangé à sa table. À lui de choisir sa place.

Servante dévouée

Servante dévouée

Avant que la carte du mort soit retournée, elle peut prendre sa place. Une seule fois.

Maire

Maire

Élu par le village le premier jour. Sa voix compte double et il tranche les égalités.

Esprit

Esprit

La carte qu'on reçoit en mourant : on reste dans le jeu, autrement.

🎬 Mener le jeu sur cinq jours

Tenez le poste à deux si vous pouvez, et qu'un seul des deux réponde à la voyante.

Deux morts par jour, un par les loups et un au conseil, vident un groupe de vingt en cinq jours. Au-delà de vingt-cinq joueurs, montez la cadence — le carnet donne le rythme par effectif. Visez quatre à cinq jours de jeu, sans forcément un tour par jour.

🌕

Si le milieu de séjour s'endort, annoncez une nuit de pleine lune : les deux noms les plus cités meurent. Le dernier jour, supprimez toutes les protections. La partie se ferme au dernier conseil.

Loup-Garou grandeur nature : le conseil du village, trois joueurs pointent du doigt un suspect qui se défend au vote du soir

👻 Que faire des joueurs éliminés

Un joueur éliminé le deuxième jour a encore quatre jours à passer dans le groupe. Un mort qui s'ennuie finit par lâcher ce qu'il sait.

⚰️

Un mort gagne avec son camp.

D'où la seule règle non négociable, imprimée sur la carte Esprit : un mort ne dit plus rien de ce qu'il sait, pas un nom ni un clin d'œil, jusqu'au dernier jour.

Deux façons de leur redonner prise sur la partie.

  • Le retour d'entre les morts, quand le village se vide : au milieu du séjour, les esprits s'affrontent sur une épreuve et le gagnant revient comme simple villageois, muet sur ce qu'il a appris.

  • Le vote des esprits, si la partie traîne : les morts forment une troisième bande qui désigne quelqu'un chaque jour, sans autre but que de tuer. Ça accélère beaucoup.

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