



Loup-Garou grandeur nature - PDF imprimable
Le Loup-Garou grandeur nature se joue sur plusieurs jours au lieu d'une veillée, pour les 12-17 ans, de 12 à 40 joueurs. Chacun garde sa carte de rôle du premier au dernier jour. Les 51 cartes s'impriment depuis le kit. Une nuit de jeu dure une vraie nuit. C'est un grand jeu en fil rouge, en colo comme en camp d'ados. Si vous cherchez la partie d'une soirée, avec le meneur qui appelle les rôles, c'est le Loup-Garou en veillée.
🐺 Le principe : une partie qui tourne toute la semaine
Le jeu ne prend aucun créneau : il tourne en fond pendant que la colo continue. Chacun garde son rôle secret et cherche à deviner celui des autres. Les loups font disparaître quelqu'un chaque nuit. Le village se réunit le soir et essaie de retrouver les coupables, jusqu'à ce qu'un camp l'emporte.

🃏 Le kit à imprimer et ce qu'il faut sortir
Tout ce qui s'imprime est dans le kit. Le reste tient dans le placard : du papier épais pour les cartes, des punaises pour l'affiche.
Les cartes seules suffisent à jouer.
🚦 Distribuer les rôles le premier jour
Distribuez une carte par joueur, en recevant chacun à part.
Comptez un côté loups pour quatre joueurs, rôles de la meute compris : à vingt joueurs, trois loups plus le père des loups. Ne descendez pas en dessous, le village a la journée entière pour comploter.
Le village élit ensuite son maire à main levée. C'est le seul rôle que tout le monde connaît. Sa voix compte double au conseil.
⏱️ À quel moment on joue dans la journée
L'annonce du matin
Le meneur annonce le mort de la nuit et retourne sa carte. Le mort reçoit une carte Esprit. C'est le seul moment où la servante dévouée peut prendre sa place.
La journée
La colo tourne normalement, pendant que chacun va jouer son pouvoir en douce.
Le conseil du soir
Le village débat un temps annoncé puis désigne quelqu'un, dont on retourne la carte sur-le-champ. Le maire compte double. À égalité, c'est le bouc émissaire qui tombe.
La nuit
Elle est déjà décidée depuis l'heure limite : le conseil du soir n'y change rien. Le meneur applique dans l'ordre les protections, l'attaque des loups, les potions, puis prépare son annonce.

🤫 Jouer son pouvoir sans se faire repérer
Tout passe par un face-à-face avec le meneur, seul, dans la journée. Pas de cercle et pas de rendez-vous : chacun l'attrape quand il peut le faire sans être vu.
Les loups y vont comme les autres. Chacun donne un nom, et le plus cité meurt dans la nuit. À égalité c'est le premier arrivé qui l'emporte, donc le meneur note l'heure de chaque passage.
Sa feuille de suivi porte les rôles, les passages du jour, les pouvoirs déjà joués et les morts.
Le meneur va au-devant de ceux qui ne viennent pas et approche deux ou trois villageois sans pouvoir par jour, pour brouiller les pistes. Passé l'heure limite annoncée en fin d'après-midi, il ne prend plus rien.

🎭 Les rôles qui tiennent sur plusieurs jours
Ces rôles-là se jouent autrement quand la nuit dure une vraie nuit. Le kit en porte une vingtaine.

Loups-garous
Chacun donne un nom au meneur, seul. Le plus cité meurt.

Villageois
Aucun pouvoir. Il joue avec ce qu'il voit passer dans la journée et sa voix au conseil.

Voyante
Une fois par jour elle donne un nom et apprend son rôle. Un seul meneur lui répond, sur toute la partie.

Sorcière
Deux potions pour le séjour, une pour sauver une pour tuer. Le meneur lui montre la victime avant l'annonce du matin.

Père des loups
Une fois dans la partie, il mord au lieu de tuer : sa victime rejoint la meute. Ce matin-là, aucun mort n'est annoncé.

Chasseur
Il emporte quelqu'un en mourant, mais ne tire qu'au conseil du soir. Pris dans la nuit, il attend toute la journée.

Salvateur
Chaque jour il protège quelqu'un, lui compris, jamais le même deux jours de suite.

Renard
Trois noms par jour, et le meneur lui dit s'il y a un loup parmi eux. Le jour où il ne trouve rien, il perd son flair.

Montreur d'ours
Au dîner, le meneur lui fait signe si un loup a mangé à sa table. À lui de choisir sa place.

Servante dévouée
Avant que la carte du mort soit retournée, elle peut prendre sa place. Une seule fois.

Maire
Élu par le village le premier jour. Sa voix compte double et il tranche les égalités.

Esprit
La carte qu'on reçoit en mourant : on reste dans le jeu, autrement.
🎬 Mener le jeu sur cinq jours
Tenez le poste à deux si vous pouvez, et qu'un seul des deux réponde à la voyante.
Deux morts par jour, un par les loups et un au conseil, vident un groupe de vingt en cinq jours. Au-delà de vingt-cinq joueurs, montez la cadence — le carnet donne le rythme par effectif. Visez quatre à cinq jours de jeu, sans forcément un tour par jour.
Si le milieu de séjour s'endort, annoncez une nuit de pleine lune : les deux noms les plus cités meurent. Le dernier jour, supprimez toutes les protections. La partie se ferme au dernier conseil.

👻 Que faire des joueurs éliminés
Un joueur éliminé le deuxième jour a encore quatre jours à passer dans le groupe. Un mort qui s'ennuie finit par lâcher ce qu'il sait.
Un mort gagne avec son camp.
D'où la seule règle non négociable, imprimée sur la carte Esprit : un mort ne dit plus rien de ce qu'il sait, pas un nom ni un clin d'œil, jusqu'au dernier jour.
Deux façons de leur redonner prise sur la partie.
Le retour d'entre les morts, quand le village se vide : au milieu du séjour, les esprits s'affrontent sur une épreuve et le gagnant revient comme simple villageois, muet sur ce qu'il a appris.
Le vote des esprits, si la partie traîne : les morts forment une troisième bande qui désigne quelqu'un chaque jour, sans autre but que de tuer. Ça accélère beaucoup.
