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Fort Boyard, grand jeu à épreuves en colo et en centre de loisirs : dans la salle du trésor, les pièces d'or coulent de la tête de tigre dans le chaudron sous l'œil du Père Fouras

Fort Boyard - PDF imprimable

Grands jeux
6 à 17 ansÂge
10 à 20+Joueurs
1h à 2h+Durée

Fort Boyard se rejoue en animation, aussi bien en colo qu'en camp ou en centre de loisirs, avec les épreuves de l'émission — celles qui se remontent dans une cour, avec ce qu'on a sous la main. Voici la liste des trente et comment s'enchaîne la journée pour les 6-17 ans.

🏰 Le principe

Le Père Fouras a installé son fort chez vous et compte bien garder ses boyards. Les équipes tournent sur les épreuves sportives pour lui arracher de quoi ouvrir sa salle du trésor. La journée se joue en trois temps.

🗝️

Les clés

Chaque équipe passe d'épreuve en épreuve. Une épreuve réussie, une clé. C'est la partie la plus longue de la journée.

⏳

Les indices

Les clés donnent accès aux Maîtres du temps et au Père Fouras. Un duel gagné ou une énigme trouvée rapporte un indice.

💰

Le trésor

Les indices désignent un mot. C'est ce mot-code qui ouvre la salle du trésor, où l'équipe ramasse les boyards jusqu'au gong.

Fort Boyard en colo : le Père Fouras costumé lit son énigme sur un parchemin depuis sa vigie de bois, trois joueurs lèvent la tête en contrebas

🖨️ Les clés et les boyards à imprimer

Un PDF gratuit, sans inscription. Il porte les seize clés du fort à découper, les dix-neuf énigmes du Père Fouras, des pièces d'or et des billets.

🎯 Les épreuves de Fort Boyard

Certaines se jouent contre un personnage du fort — un anim costumé qui défend la clé et ne se laisse pas faire. D'autres se montent en relais, ou engagent l'équipe entière derrière son joueur.

Fort Boyard en colo : l'épreuve des jarres, un joueur enfonce le bras jusqu'au coude dans une boîte percée pour attraper son jeton avant la fin du sablier
⏱️

Ça tourne vite : deux à trois minutes par épreuve avant le signal de changement. Un anim en installe deux ou trois côte à côte et passe de l'une à l'autre.

Épreuve Fort Boyard du bouclier : deux boucliers ronds matelassés, cerclés de bois, sanglés de cuir

Le Bouclier

Le gardien du fort se tient au milieu d'un cercle tracé au sol. Il faut l'en faire sortir en le poussant, bouclier contre bouclier, tous les deux à genoux.

Épreuve Fort Boyard des cotons-tiges : deux frites de piscine croisées, gros embouts matelassés et poignées gainées

Les Cotons-tiges

Le joueur affronte le gardien du fort sur une poutre posée au sol, une frite de piscine chacun. Le premier qui met un pied à terre a perdu. Si c'est le gardien, la clé est gagnée.

Épreuve Fort Boyard d'alerte rouge : une toile de fils rouges tendus en croix entre des piquets de bois

Alerte rouge

Un passage barré de fils tendus dans tous les sens. Il faut passer de l'autre côté sans en toucher un seul. Un fil touché renvoie au départ.

Épreuve Fort Boyard des jarres : des seaux opaques recouverts d'un tissu fendu, une main y plonge

Les Jarres

Des seaux recouverts d'un tissu fendu, où l'on plonge le bras sans rien voir. Dedans, des pâtes froides ou de la farine. La clé est au fond de l'un d'eux.

Épreuve Fort Boyard du labyrinthe obscur : un bandeau de tissu noir noué, posé sur un plan de couloirs dessiné

Le Labyrinthe obscur

Un joueur avance les yeux bandés au milieu d'obstacles posés au sol. Son équipe reste au bord et le guide à la voix. Elle seule voit où il met les pieds.

Épreuve Fort Boyard du tir à la corde : une grosse corde de chanvre, un ruban rouge noué en son milieu

Le Tir à la corde

Le gardien du fort à un bout, un joueur à l'autre — ou l'équipe entière contre lui si les enfants sont petits. On tire jusqu'à ce que le ruban rouge passe la ligne.

Épreuve Fort Boyard des douches : un seau de métal percé de trois trous d'où l'eau gicle

Les Douches

Un seau percé de trois trous. Il faut boucher les trous à la main et courir remplir le bidon d'en face avant que tout se vide.

Épreuve Fort Boyard du sable : un tamis de métal rempli de sable où affleure une grosse clé de fer, une pelle plantée derrière

Le Sable

Une grande bassine remplie de sable. La clé est au fond, mêlée à des dizaines de leurres en métal. Il faut tout passer au tamis pour la trouver.

Épreuve Fort Boyard des baguettes : une balle de tennis en équilibre entre deux longues baguettes de bois

Les Baguettes

Deux joueurs, deux longues baguettes, une balle de tennis en équilibre entre les deux. Il faut la porter jusqu'au panier d'en face sans jamais y mettre les mains.

Épreuve Fort Boyard du cerceau : un grand cerceau dressé, une corde passée à travers et bouclée de chaque côté

Le Cerceau

Toute l'équipe se tient par la main en cercle, un cerceau posé sur un bras. Il doit faire le tour complet sans que personne ne lâche la main de son voisin.

Épreuve Fort Boyard du boyardodrome : un sac de jute ouvert devant une cible peinte au sol

Le Boyardodrome

Une course en sac jusqu'à la cible, à répéter six fois. Le chrono ne s'arrête pas entre deux allers-retours.

Épreuve Fort Boyard de la lutte : un tapis de sol roulé, une grosse clé de fer posée dessus

La Lutte

Un corps-à-corps à genoux sur un tapis, face au gardien du fort qui serre la clé contre lui. Trente secondes pour la lui prendre.

Épreuve Fort Boyard du dos-à-dos : deux ceintures de cuir reliées par une corde, une clochette de laiton à chaque bout

Le Dos-à-dos

Deux joueurs attachés dos à dos, une clochette à chaque bout du terrain. Chacun tire de son côté pour atteindre la sienne en premier.

Épreuve Fort Boyard des piliers : trois piliers de bois de hauteurs différentes, cerclés de fer à leur base

Les Piliers

Trois piliers de bois posés entre le joueur et le gardien du fort. Au signal, les deux se jettent dessus. Le premier qui en tient deux a gagné.

Épreuve Fort Boyard du stand de tir : une pyramide de boîtes de conserve, la première bascule sous l'impact d'une balle

Le Stand de tir

Une pyramide de boîtes de conserve à faire tomber à la balle, pendant que le gardien du fort se met en travers pour la protéger.

Épreuve Fort Boyard du pirate : un sabre à poignée gainée et une grosse clé de fer pendus à une écharpe rouge

Le Pirate

La clé pend à la ceinture du gardien, qui se défend à l'épée mousse. Il faut la lui décrocher à la pointe de la sienne.

Épreuve Fort Boyard des poids : un manche à balai tenu à l'horizontale, deux sacs de toile suspendus à ses extrémités

Les Poids

Un manche tenu à bout de bras, à l'horizontale. L'anim y suspend un sac de plus toutes les dix secondes. On tient, ou on lâche.

Épreuve Fort Boyard du musée des horreurs : une lampe de poche éclaire un placard entrouvert dans le noir

Le Musée des horreurs

Une pièce dans le noir, une lampe de poche, des placards à fouiller. La clé est cachée là-dedans.

Épreuve Fort Boyard du pays des merveilles : des planches et des plots posés au sol, une empreinte de pas dessus

Le Pays des merveilles

Une traversée de plots et de planches posés au sol. Le sol, lui, est interdit. Un pied à terre et on recommence.

Épreuve Fort Boyard de la fusée : une pile de gobelets en équilibre autour d'une clé

La Fusée

Une pile de gobelets dressée autour de la clé. On les retire un par un, sans faire tomber l'édifice.

Épreuve Fort Boyard du Willymix : une assiette où voisinent un cornichon et un carré de chocolat

Le Willymix

Le Chef pose des questions. Chaque erreur vaut une bouchée de sa préparation. Il n'a rien préparé de bon. Cinq bonnes réponses avant cinq erreurs : la clé est gagnée.

Épreuve Fort Boyard des louches : une louche montée sur un long manche, du riz posé dedans

Les Louches

Deux louches montées sur des manches à balai. Il faut transporter du riz d'un bout du terrain à l'autre sans en renverser.

⏳ Les Maîtres du temps

Un poste calme, tenu à part, où les clés s'échangent contre des indices. On y joue un duel sur table face à un anim encapuchonné qui ne dit pas un mot. Le perdant repart les mains vides.

Antre des Maîtres du temps du grand jeu Fort Boyard : deux anims encapuchonnés attendent bras croisés derrière une table de duel éclairée à la bougie
Duel Fort Boyard de l'aquarium : un gobelet flotte dans une bassine d'eau, une pièce sur le point d'y tomber

L'Aquarium

Un verre qui flotte dans un saladier. Chacun y dépose une pièce à son tour. Celui qui envoie le verre au fond a perdu.

Duel Fort Boyard des bâtonnets : dix-huit allumettes alignées sur une table

Les Bâtonnets

Dix-huit bâtonnets sur la table. Chacun en retire un, deux ou trois à son tour. Celui qui prend le dernier a perdu.

Duel Fort Boyard du bonneteau : trois gobelets retournés, une petite clé dessous

Le Bonneteau

Trois gobelets, une petite clé dessous. Le Maître les déplace, le joueur désigne. Il faut trouver trois fois de suite.

Duel Fort Boyard des dragons : un anneau de laiton enfilé sur un fil de fer tordu, garni de clochettes

Les Dragons

Un anneau à faire glisser le long d'un fil tordu, sans jamais toucher le métal. Le moindre contact fait sonner la cloche.

Duel Fort Boyard des ficelles : deux ficelles passées dans des anneaux tirent une figurine sur une table

Les Ficelles

Deux ficelles passées dans des anneaux. On tire dessus pour amener une figurine jusqu'à la ligne, sans la toucher ni la renverser.

Duel Fort Boyard de l'awalé : une ligne de jetons de couleur alignés sur une table

L'Awalé

Une ligne de jetons de couleur, découverte quelques secondes. On la recouvre, chacun la reconstitue de son côté. La première erreur perd.

Duel Fort Boyard des quatre pièces : quatre pièces dorées tenues debout sur la tranche

Les Quatre pièces

Faire tenir quatre pièces sur la tranche en même temps, trois secondes durant. Le premier des deux qui y arrive prend l'indice.

Duel Fort Boyard de la presse à boyards : une rangée de palets face cachée, l'un retourné montre une pièce d'or

La Presse à Boyards

Une rangée de palets face cachée. Le joueur en désigne, l'anim les retourne. Il empoche ce qu'ils portent, jusqu'à la face blanche qui lui reprend tout.

🧔 Le Père Fouras

Il ne tient pas un poste comme les autres. Son énigme se lit une seule fois, le sablier tourne, l'équipe propose autant de réponses qu'elle veut. Une bonne réponse vaut un indice.

Fort Boyard en colo : l'animateur qui joue le Père Fouras, toge et fausse barbe, lit son énigme sur un parchemin depuis sa vigie

Une énigme ou deux dans la journée suffisent : celles du fort jouent sur le double sens, elles sont écrites pour des adultes. Nous en avons rassemblé soixante-seize, avec leur réponse.

À voir aussiÉnigmes du Père Fouras

💰 La salle du trésor

Les indices gagnés désignent chacun un mot. Mis bout à bout, ils donnent le mot-code — celui qu'il faut crier pour que la grille s'ouvre. L'équipe entre alors ramasser les boyards, jusqu'au gong.

Vous pouvez aussi préparer des cartons, une lettre sur chacun. L'équipe n'a plus qu'à les remettre dans l'ordre pour composer le mot.

Reste à monter la salle elle-même. Il y a deux écoles. Vous cachez les boyards dans une pièce ou sur un bout de terrain, l'équipe les cherche pendant le temps qu'il lui reste. Ou vous bricolez de quoi les faire tomber : un drap tendu qu'on lâche d'un coup, un seau perché qu'une ficelle renverse.

Salle du trésor du grand jeu Fort Boyard : les pièces d'or coulent de la tête de tigre dans un chaudron, des joueurs les ramassent à pleines mains
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Glissez des pièces argentées dans le tas : elles se déduisent au comptage. Ramasser vite ne suffit plus, il faut regarder ce qu'on prend.

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