

Fort Boyard - PDF imprimable
Fort Boyard se rejoue en animation, aussi bien en colo qu'en camp ou en centre de loisirs, avec les épreuves de l'émission — celles qui se remontent dans une cour, avec ce qu'on a sous la main. Voici la liste des trente et comment s'enchaîne la journée pour les 6-17 ans.
🏰 Le principe
Le Père Fouras a installé son fort chez vous et compte bien garder ses boyards. Les équipes tournent sur les épreuves pour lui arracher de quoi ouvrir sa salle du trésor. La journée se joue en trois temps.
Les clés
Chaque équipe passe d'épreuve en épreuve. Une épreuve réussie, une clé. C'est la partie la plus longue de la journée.
Les indices
Les clés donnent accès aux Maîtres du temps et au Père Fouras. Un duel gagné ou une énigme trouvée rapporte un indice.
Le trésor
Les indices désignent un mot. C'est ce mot-code qui ouvre la salle du trésor, où l'équipe ramasse les boyards jusqu'au gong.

🖨️ Les clés et les boyards à imprimer
Un PDF gratuit, sans inscription. Il porte les seize clés du fort à découper, les dix-neuf énigmes du Père Fouras, des pièces d'or et des billets.

🎯 Les épreuves de Fort Boyard
Certaines se jouent contre un personnage du fort — un anim costumé qui défend la clé et ne se laisse pas faire. D'autres se montent en relais, ou engagent l'équipe entière derrière son joueur.

Ça tourne vite : deux à trois minutes par épreuve avant le signal de changement. Un anim en installe deux ou trois côte à côte et passe de l'une à l'autre.

Le Bouclier
Le gardien du fort se tient au milieu d'un cercle tracé au sol. Il faut l'en faire sortir en le poussant, bouclier contre bouclier, tous les deux à genoux.

Les Cotons-tiges
Le joueur affronte le gardien du fort sur une poutre posée au sol, une frite de piscine chacun. Le premier qui met un pied à terre a perdu. Si c'est le gardien, la clé est gagnée.

Alerte rouge
Un passage barré de fils tendus dans tous les sens. Il faut passer de l'autre côté sans en toucher un seul. Un fil touché renvoie au départ.

Les Jarres
Des seaux recouverts d'un tissu fendu, où l'on plonge le bras sans rien voir. Dedans, des pâtes froides ou de la farine. La clé est au fond de l'un d'eux.

Le Labyrinthe obscur
Un joueur avance les yeux bandés au milieu d'obstacles posés au sol. Son équipe reste au bord et le guide à la voix. Elle seule voit où il met les pieds.

Le Tir à la corde
Le gardien du fort à un bout, un joueur à l'autre — ou l'équipe entière contre lui si les enfants sont petits. On tire jusqu'à ce que le ruban rouge passe la ligne.

Les Douches
Un seau percé de trois trous. Il faut boucher les trous à la main et courir remplir le bidon d'en face avant que tout se vide.

Le Sable
Une grande bassine remplie de sable. La clé est au fond, mêlée à des dizaines de leurres en métal. Il faut tout passer au tamis pour la trouver.

Les Baguettes
Deux joueurs, deux longues baguettes, une balle de tennis en équilibre entre les deux. Il faut la porter jusqu'au panier d'en face sans jamais y mettre les mains.

Le Cerceau
Toute l'équipe se tient par la main en cercle, un cerceau posé sur un bras. Il doit faire le tour complet sans que personne ne lâche la main de son voisin.

Le Boyardodrome
Une course en sac jusqu'à la cible, à répéter six fois. Le chrono ne s'arrête pas entre deux allers-retours.

La Lutte
Un corps-à-corps à genoux sur un tapis, face au gardien du fort qui serre la clé contre lui. Trente secondes pour la lui prendre.

Le Dos-à-dos
Deux joueurs attachés dos à dos, une clochette à chaque bout du terrain. Chacun tire de son côté pour atteindre la sienne en premier.

Les Piliers
Trois piliers de bois posés entre le joueur et le gardien du fort. Au signal, les deux se jettent dessus. Le premier qui en tient deux a gagné.

Le Stand de tir
Une pyramide de boîtes de conserve à faire tomber à la balle, pendant que le gardien du fort se met en travers pour la protéger.

Le Pirate
La clé pend à la ceinture du gardien, qui se défend à l'épée mousse. Il faut la lui décrocher à la pointe de la sienne.

Les Poids
Un manche tenu à bout de bras, à l'horizontale. L'anim y suspend un sac de plus toutes les dix secondes. On tient, ou on lâche.

Le Musée des horreurs
Une pièce dans le noir, une lampe de poche, des placards à fouiller. La clé est cachée là-dedans.

Le Pays des merveilles
Une traversée de plots et de planches posés au sol. Le sol, lui, est interdit. Un pied à terre et on recommence.

La Fusée
Une pile de gobelets dressée autour de la clé. On les retire un par un, sans faire tomber l'édifice.

Le Willymix
Le Chef pose des questions. Chaque erreur vaut une bouchée de sa préparation. Il n'a rien préparé de bon. Cinq bonnes réponses avant cinq erreurs : la clé est gagnée.

Les Louches
Deux louches montées sur des manches à balai. Il faut transporter du riz d'un bout du terrain à l'autre sans en renverser.
⏳ Les Maîtres du temps
Un poste calme, tenu à part, où les clés s'échangent contre des indices. On y joue un duel sur table face à un anim encapuchonné qui ne dit pas un mot. Le perdant repart les mains vides.


L'Aquarium
Un verre qui flotte dans un saladier. Chacun y dépose une pièce à son tour. Celui qui envoie le verre au fond a perdu.

Les Bâtonnets
Dix-huit bâtonnets sur la table. Chacun en retire un, deux ou trois à son tour. Celui qui prend le dernier a perdu.

Le Bonneteau
Trois gobelets, une petite clé dessous. Le Maître les déplace, le joueur désigne. Il faut trouver trois fois de suite.

Les Dragons
Un anneau à faire glisser le long d'un fil tordu, sans jamais toucher le métal. Le moindre contact fait sonner la cloche.

Les Ficelles
Deux ficelles passées dans des anneaux. On tire dessus pour amener une figurine jusqu'à la ligne, sans la toucher ni la renverser.

L'Awalé
Une ligne de jetons de couleur, découverte quelques secondes. On la recouvre, chacun la reconstitue de son côté. La première erreur perd.

Les Quatre pièces
Faire tenir quatre pièces sur la tranche en même temps, trois secondes durant. Le premier des deux qui y arrive prend l'indice.

La Presse à Boyards
Une rangée de palets face cachée. Le joueur en désigne, l'anim les retourne. Il empoche ce qu'ils portent, jusqu'à la face blanche qui lui reprend tout.
🧔 Le Père Fouras
Il ne tient pas un poste comme les autres. Son énigme se lit une seule fois, le sablier tourne, l'équipe propose autant de réponses qu'elle veut. Une bonne réponse vaut un indice.

Une énigme ou deux dans la journée suffisent : celles du fort jouent sur le double sens, elles sont écrites pour des adultes. Nous en avons rassemblé soixante-seize, avec leur réponse.
💰 La salle du trésor
Les indices gagnés désignent chacun un mot. Mis bout à bout, ils donnent le mot-code — celui qu'il faut crier pour que la grille s'ouvre. L'équipe entre alors ramasser les boyards, jusqu'au gong.
Vous pouvez aussi préparer des cartons, une lettre sur chacun. L'équipe n'a plus qu'à les remettre dans l'ordre pour composer le mot.
Reste à monter la salle elle-même. Il y a deux écoles. Vous cachez les boyards dans une pièce ou sur un bout de terrain, l'équipe les cherche pendant le temps qu'il lui reste. Ou vous bricolez de quoi les faire tomber : un drap tendu qu'on lâche d'un coup, un seau perché qu'une ficelle renverse.

Glissez des pièces argentées dans le tas : elles se déduisent au comptage. Ramasser vite ne suffit plus, il faut regarder ce qu'on prend.