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Jeu du Killer en colonie de vacances : une joueuse cachée derrière un arbre brandit sa carte mission avec le portrait de sa cible, un joueur qui boit à sa gourde sans se douter de rien

Le Killer - PDF imprimable

Sur plusieurs jours
Grands jeux
12 à 17 ansÂge
5 à 20+Joueurs
2h+Durée

Le Killer est un grand jeu d'animation pour les 12-17 ans qui tourne en tâche de fond pendant tout le séjour, sans prendre un seul créneau du planning. Il se lance à partir d'une demi-douzaine de joueurs et monte jusqu'au groupe entier. C'est un fil rouge de colonie de vacances, de camp et de centre de loisirs.

🤫 Le principe du Killer

Chaque joueur reçoit en secret le prénom d'une cible et un défi à lui faire exécuter. Défi réussi, la cible est éliminée et son tueur hérite de sa cible et de son défi. La chaîne se recoud toute seule.

Personne ne sait qui le traque. Les joueurs forment un anneau que seul le meneur connaît. Le cercle se resserre de jour en jour jusqu'au duel des deux derniers, et le dernier survivant gagne.

Jeu du killer : le meneur glisse discrètement une carte mission dans la main d'un joueur

🃏 La liste des 48 missions, lieu par lieu

  • Au réfectoire — sa cible doit faire une danse avant de s'asseoir à table.

  • Au réfectoire — obtenir qu'elle porte sa chaise au-dessus de sa tête jusqu'à une autre table.

  • Au réfectoire — se faire servir « comme un roi » par sa cible.

  • Dans la cour — la convaincre de jouer une partie de marelle en entier.

  • Dans la cour — sa cible doit traverser la cour à cloche-pied.

  • Dans la cour — obtenir qu'elle marche à reculons jusqu'au mur du fond.

  • Sous un arbre — sa cible doit se cacher derrière le tronc et surgir en criant « bouh ».

  • Sous un arbre — la convaincre de monter la garde immobile pendant une minute.

  • Sous un arbre — obtenir qu'elle parle à l'arbre comme à un vieil ami.

  • Aux sanitaires — sa cible doit se laver les mains en chantant à tue-tête.

  • Aux sanitaires — se faire déposer une noisette de dentifrice sur sa brosse.

  • Aux sanitaires — obtenir qu'elle dise bonjour au miroir en se pinçant le nez.

  • Au coin lecture — sa cible doit lire une page à voix haute en se bouchant le nez.

  • Au coin lecture — se faire mimer la couverture d'un livre.

  • Au coin lecture — la convaincre de lire une page en chuchotant.

  • Sur le terrain — inventer un check secret avec sa cible et obtenir qu'elle le refasse.

  • Sur le terrain — sa cible doit faire la brouette avec son tueur sur quelques mètres.

  • Sur le terrain — obtenir qu'elle revienne du poteau en marchant comme un robot.

  • Dans l'escalier — sa cible doit compter chaque marche à voix haute en descendant d'un étage.

  • Dans l'escalier — la convaincre de monter sur la pointe des pieds sans faire un bruit.

  • En salle d'activité — se faire offrir son portrait, dessiné par sa cible.

  • En salle d'activité — sa cible doit écrire un prénom à l'envers, lisible dans un miroir.

  • En salle d'activité — obtenir qu'elle dessine son tueur les yeux fermés.

  • Sous le préau — sa cible doit rejouer une réplique de film en y mettant le ton.

  • Sous le préau — lui désigner trois animaux, elle doit imiter leur cri.

  • Sous le préau — obtenir qu'elle traverse le préau en marchant en canard.

  • Au local matériel — sa cible doit tenir un balai en équilibre sur la paume.

  • Au local matériel — la convaincre de porter deux plots empilés sur la tête jusqu'à la porte.

  • Au local matériel — obtenir qu'elle porte un cône de chantier comme un chapeau.

  • Sur la pelouse — sa cible doit faire l'étoile de mer dans l'herbe.

  • Sur la pelouse — la convaincre d'imiter un animal qui se réveille.

  • Sur la pelouse — se faire offrir un bouquet de fleurs qu'elle a cueillies.

  • Au point d'eau — sa cible doit remplir la gourde de son tueur avant la sienne.

  • Au point d'eau — obtenir qu'elle boive son gobelet à deux mains, les coudes en l'air.

  • Au point d'eau — la convaincre de repartir avec son gobelet en équilibre sur la tête.

  • Dans le hall — sa cible doit faire une révérence à son tueur en passant la porte.

  • Dans le hall — obtenir qu'elle entre à reculons.

  • Dans le hall — sa cible doit tenir la porte à cinq personnes en annonçant chaque prénom.

  • Au portail — la convaincre de dire adieu à trois personnes qui ne partent pas.

  • Au portail — sa cible doit annoncer la météo du lendemain comme à la télé.

  • Au portail — lui glisser une phrase absurde, elle doit la répéter trois fois avant de franchir la porte.

  • À la piscine — obtenir qu'elle perde trois pierre-feuille-ciseaux d'affilée.

  • À la piscine — sa cible doit enfiler son bonnet à l'envers.

  • À la piscine — la convaincre de compter jusqu'à dix à voix haute avant de sauter.

  • Au dortoir — sa cible doit enfiler une chaussette sur la main et dire bonjour avec.

  • Au dortoir — se faire confier son doudou à « garder au chaud » une minute.

  • Au dortoir — obtenir qu'elle tienne une lampe sous son menton et fasse une grimace.

  • Au dortoir — sa cible doit raconter son dernier rêve, debout sur son lit.

⚙️ La mise en place

Le meneur ne joue pas. C'est un animateur, ou un ado qui accepte d'arbitrer. Il monte l'anneau avant le lancement et tient la feuille de suivi jusqu'au bout.

  • Imprimez le kit et découpez les cartes mission.

  • Mélangez la liste des joueurs au hasard et mettez chacun en chasse du suivant. Le dernier chasse le premier : le cercle se ferme et personne ne se retrouve sans cible.

  • Reportez cet ordre sur la feuille de suivi. Vous êtes le seul à le connaître : c'est ce qui rend le jeu impossible à deviner.

  • Écrivez le prénom de la cible sur chaque carte, puis distribuez-les en main propre. La carte ne se montre à personne.

  • Annoncez le cadre au groupe avant de lancer : où on ne tue pas, et quand.

📜 Les règles

Un défi ne compte que si la cible s'exécute d'elle-même. Ce qu'elle aurait fait de toute façon ne vaut rien : c'est le tueur qui doit l'avoir déclenchée.

  • Le défi se provoque au grand jour. La cible doit pouvoir reconnaître la tentative, rien ne se fait à son insu.

  • On ne force personne. Une cible qui refuse n'est pas éliminée.

  • On ne tue pas pendant les temps d'activité encadrés ni la nuit.

  • La partie s'arrête au dernier survivant. On remet deux titres à la fin : le dernier en vie et celui qui a fait le plus de victimes.

🔒

Une élimination se valide auprès du meneur, à l'écart. La victime lui rend sa carte, il la remet au tueur. Une victime qui annonce sa mort en public livre au groupe un maillon de la chaîne.

Jeu du killer, un défi réussi : la cible chante debout sur une chaise pendant que son killer jubile en retrait

🔀 Jouer avec des plus jeunes, ou corser la règle

Variante 1

Version plus jeune

Les défis restent faciles à provoquer, mais la cible ne les ferait pas d'elle-même : lui faire dire un mot précis, ou lui faire chanter deux lignes d'une chanson. Le tueur a toujours quelque chose à déclencher.

Variante 2

Avec témoins

Un kill est annulé si un autre joueur surprend la tentative. C'est beaucoup plus exigeant et ça vaut mieux sur un groupe déjà rodé.

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