Le Killer tourne en tâche de fond pendant tout le séjour. Chaque joueur reçoit en secret le prénom d'une cible et un défi à lui faire exécuter : une petite action décalée, à provoquer dans un moment précis du quotidien.
Le défi se joue au grand jour. La cible doit pouvoir reconnaître la tentative et s'exécuter d'elle-même, jamais sous la contrainte. Dès qu'elle cède, elle est éliminée et lègue sa propre carte à son tueur, qui repart aussitôt sur une nouvelle proie.
Tout se passe dans les interstices de la journée — le repas, le rang, la veillée, le coucher. Un meneur tient les ficelles sans jouer : il distribue les cibles, valide les éliminations et garde l'ordre secret jusqu'au dernier survivant.
Matériel
Tout le nécessaire tient dans le kit du meneur à imprimer : le mémo, la feuille de suivi de l'anneau, vingt-quatre cartes mission à découper et des cartes vierges pour inventer les siennes.
Un chapeau ou une enveloppe pour le tirage au sort des cibles.
Un coin discret où le meneur valide les éliminations, à l'écart du groupe.
Règles du jeu
Monter l'anneau
Avant de lancer, le meneur mélange tous les joueurs et place chacun en chasse du suivant ; le dernier chasse le premier. Cela forme un seul grand cercle, que lui seul connaît — impossible de deviner qui vous traque.
La carte mission
Chacun reçoit en secret le prénom de sa cible et un défi à lui faire exécuter, ancré sur un moment du quotidien : au repas, dans le rang, en veillée, au coucher.
Réussir le défi
Le défi se joue au grand jour : la cible doit pouvoir reconnaître la tentative et s'exécuter d'elle-même. Ce qu'elle aurait fait de toute façon ne compte pas — c'est le tueur qui doit le provoquer.
L'élimination
Défi réussi, la cible est éliminée. Elle remet sa carte à son tueur, qui hérite de sa cible et de son défi : l'anneau se resserre et se recoud tout seul.
Le cadre
On ne tue qu'en dehors des temps encadrés, et jamais la nuit. Certains lieux restent des refuges où personne ne peut être éliminé : les dortoirs, les douches, la table pendant le repas.
La fin
Le cercle se réduit jusqu'au duel des deux derniers, qui se chassent mutuellement. Deux titres à la clé : le dernier survivant et le meilleur tueur, celui qui a accumulé le plus de victimes.
Chaque élimination se valide auprès du meneur, à l'écart. Une victime ne crie jamais sa mort en public, sinon le groupe devine la chaîne.
Variantes possibles
Avec témoins
Un kill est annulé si un autre joueur surprend la tentative. Beaucoup plus exigeant : à garder pour un groupe déjà rodé.
Killer éclair
Sur une seule journée plutôt que la semaine, avec des défis plus rapides. Idéal pour tester la mécanique avant de se lancer sur tout le séjour.
Version plus jeune
Des défis tout simples — prêter un objet, taper dans la main — pour que les plus petits suivent sans pression et sans se vexer.
