

Intervilles - PDF imprimable
Intervilles transpose le jeu télévisé en grand jeu d'animation pour les 6 à 17 ans, à partir d'une quinzaine de joueurs. Il se monte en colonie de vacances, en camp ou en centre de loisirs. Le kit à imprimer est fourni.
🏙️ Le principe d'Intervilles
Le groupe se répartit en quatre ou cinq villes qui enchaînent des épreuves d'eau et d'adresse, presque toutes courues en parallèle dans les couloirs : personne ne passe l'après-midi à attendre son tour.
Deux choses le séparent d'une série de relais : un anim au micro qui commente tout, et une vachette qui débarque dans l'arène pour bousculer les joueurs en pleine épreuve. Le classement reste ouvert jusqu'à la finale.

🎛️ Le matériel et le kit à imprimer
Tout ce qui se remplit au feutre est dans le kit, gratuit et prêt à imprimer.

Le reste sort du placard du centre, à part la grande bâche et la corde de tir qu'il faut parfois acheter :
Des dossards ou des bandanas, une couleur par ville.
Un micro ou un mégaphone pour le présentateur.
De quoi monter les épreuves retenues : des seaux, des éponges, des gobelets, une grande bâche, du liquide vaisselle, une corde de tir, des coussins et des vêtements XXL.
Un déguisement de vachette pour un anim — deux cornes en carton suffisent.
Des cônes pour tracer les couloirs et l'arène centrale.
Si vous jouez le fil rouge : une grande bouteille et un petit gobelet par ville, ou des pièces et faux billets à cacher.
🚦 La mise en place
Répartissez le groupe en quatre ou cinq villes de force égale. Chaque ville se trouve un nom — le vrai village d'à côté marche très bien — et prépare son panneau.
Chaque ville désigne aussi un maire, son capitaine : il choisit qui joue chaque épreuve et garde les cartes joker.
Côté terrain, il vous faut du plat et du dégagé, un point d'eau à proximité et un coin tribunes. Tracez un couloir par ville aux cônes et gardez au centre une arène libre pour les passages de la vachette.
Le tournoi s'ouvre au micro : chaque ville entre derrière son panneau et lance son cri de guerre. Le présentateur annonce le programme, le barème et la règle des jokers.

⏱️ Le déroulé de l'après-midi
Les épreuves s'enchaînent jusqu'à la finale, entrecoupées des annonces de score. Le seul minutage à tenir est de ne pas laisser de blanc entre deux épreuves.
Avant chaque épreuve le présentateur rappelle la règle. Les maires désignent leurs joueurs. Le score se note devant tout le monde après chaque épreuve.
La vachette, elle, ne sort que sur l'épreuve des déménageurs, jouée dans l'arène centrale avec tout le monde rassemblé autour. Programmez cette épreuve deux ou trois fois dans l'après-midi et gardez-la pour relancer l'attention.
Après la dernière épreuve, le présentateur annonce les totaux en partant du bas du classement. La ville gagnante reçoit son diplôme et fait son tour d'honneur.

💧 Ajouter un fil rouge
Le fil rouge est en option. C'est une épreuve de fond jouée en parallèle de tout le reste : chaque ville remplit sa grande bouteille depuis le point d'eau, au petit gobelet pour que ça dure. Une ville n'envoie qu'un joueur à la fois, n'importe lequel tant qu'il ne dispute pas l'épreuve en cours. La bouteille la plus pleine l'emporte.
Ça se joue aussi en chasse au trésor : des pièces d'or et des faux billets cachés partout avant le tournoi, le plus gros butin gagne.

🏅 Compter les points
Sur les épreuves courues en parallèle, le classement d'arrivée donne 10 points au premier, 6 au deuxième, 4 au troisième et 2 aux suivants.
Les épreuves qui n'opposent que deux villes — le tir à la corde, le morpion géant — se jouent en duels enchaînés. Classez les villes selon leurs victoires et appliquez le même barème.
Si vous avez lancé un fil rouge, il se compte à la finale : la ville qui le remporte prend 15 points, les autres ne marquent rien dessus.
La ville qui totalise le plus de points remporte le tournoi.

🃏 Les jokers
Chaque ville reçoit ses trois cartes au départ, une de chaque. Un joker s'annonce avant le départ d'une épreuve. La carte jouée est défaussée.

Coup double
Les points que la ville marque sur cette épreuve sont doublés.

Renfort de choc
Un anim au choix rejoint la ville pour cette épreuve et joue comme n'importe quel habitant.

Peau de banane
La ville adverse de votre choix joue l'épreuve avec un handicap annoncé par le présentateur : une main dans le dos, en canard, attachés deux par deux…

🎪 Les huit épreuves
Piochez cinq à sept épreuves dans la liste, plus le fil rouge. Elles font jouer beaucoup d'enfants en même temps. Trois d'entre elles demandent de l'eau à volonté.


Les déménageurs et la vachette
Des objets sont éparpillés au centre de l'arène. Chaque ville envoie deux joueurs les rapporter pendant que la vachette charge. Un joueur touché repose son butin et sort. Au coup de sifflet on compte les objets avant de changer de joueurs.

La bâche savonneuse
Un relais de transport d'eau dont le parcours traverse une grande bâche mouillée et savonnée. On glisse dans tous les sens et l'éponge arrive à moitié vide.

La course des costumes rembourrés
Un relais où chaque coureur enfile d'abord le costume de la ville : un vêtement XXL bourré de coussins. Courir devient compliqué, passer le costume au coureur suivant encore plus.

Le tir à la corde
Le classique des classiques, en tournoi éclair entre villes. Les règles sont sur la fiche tir à la corde.

Le relais éponge
Chaque ville transvase l'eau d'un seau plein vers un seau vide, éponge par éponge. Le détail est sur la fiche relais éponge.

Les garçons de café
Un parcours d'obstacles avec un plateau chargé de verres d'eau, passé de serveur en serveur. Le détail est sur la fiche garçons de café.

Le morpion géant
Neuf cerceaux posés en grille. Deux villes s'affrontent : les joueurs partent un par un en sprint poser leur dossard dans un cerceau, premier alignement de trois gagné.

Le mille-pattes
Toute la ville court en file indienne, chacun tenant les hanches du joueur de devant. Une file qui se coupe repart de la ligne de départ.
🎤 Le rôle du présentateur
Confiez le micro à un anim qui aime faire le show et qui ne jouera aucune épreuve. Il présente les villes, lance chaque épreuve et annonce les scores.
Le reste tient au rythme. Préparez le matériel de chaque épreuve à côté de son couloir. Gardez un deuxième anim au montage pendant que le présentateur occupe le terrain.
🔀 Y jouer à deux villes, en intérieur ou contre un autre centre
Le duel à deux villes
La version d'origine de l'émission : deux grosses villes face à face, chaque épreuve en confrontation directe. Plus simple à arbitrer avec un petit encadrement.
La version gymnase
Quand la météo lâche, les épreuves d'eau se remplacent par des épreuves d'adresse : chamboule-tout, lancer d'anneaux, gobelets à empiler. La vachette fonctionne aussi bien en intérieur.
Le vrai intervillages
Défiez le centre d'à côté ou un autre groupe de la structure, sur terrain neutre et avec les mêmes épreuves. La rencontre se prépare en amont avec l'équipe d'en face.
Fort Boyard est le même tournoi d'équipes sans le matériel d'eau : des épreuves courtes dans quelques salles, une énigme à chaque tour et un trésor à la fin.