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Intervilles, grand jeu à épreuves en colo et en centre de loisirs : la vachette charge dans l'arène de bottes de paille pendant que deux joueurs rapportent un seau et un anneau, les villes rouge et bleue encouragent depuis les tribunes

Intervilles - PDF imprimable

Grands jeux
6 à 17 ansÂge
10 à 20+Joueurs
1h à 2h+Durée

Intervilles transpose le jeu télévisé en grand jeu d'animation pour les 6 à 17 ans, à partir d'une quinzaine de joueurs. Il se monte en colonie de vacances, en camp ou en centre de loisirs. Le kit à imprimer est fourni.

🏙️ Le principe d'Intervilles

Le groupe se répartit en quatre ou cinq villes qui enchaînent des épreuves d'eau et d'adresse, presque toutes courues en parallèle dans les couloirs : personne ne passe l'après-midi à attendre son tour.

Deux choses le séparent d'une série de relais : un anim au micro qui commente tout, et une vachette qui débarque dans l'arène pour bousculer les joueurs en pleine épreuve. Le classement reste ouvert jusqu'à la finale.

Intervilles en colo : l'épreuve de la bâche savonneuse, une joueuse glisse à plat ventre dans la mousse beaucoup trop vite vers un joueur qui se relève devant elle

🎛️ Le matériel et le kit à imprimer

Tout ce qui se remplit au feutre est dans le kit, gratuit et prêt à imprimer.

Le reste sort du placard du centre, à part la grande bâche et la corde de tir qu'il faut parfois acheter :

  • Des dossards ou des bandanas, une couleur par ville.

  • Un micro ou un mégaphone pour le présentateur.

  • De quoi monter les épreuves retenues : des seaux, des éponges, des gobelets, une grande bâche, du liquide vaisselle, une corde de tir, des coussins et des vêtements XXL.

  • Un déguisement de vachette pour un anim — deux cornes en carton suffisent.

  • Des cônes pour tracer les couloirs et l'arène centrale.

  • Si vous jouez le fil rouge : une grande bouteille et un petit gobelet par ville, ou des pièces et faux billets à cacher.

🚦 La mise en place

Répartissez le groupe en quatre ou cinq villes de force égale. Chaque ville se trouve un nom — le vrai village d'à côté marche très bien — et prépare son panneau.

Chaque ville désigne aussi un maire, son capitaine : il choisit qui joue chaque épreuve et garde les cartes joker.

Côté terrain, il vous faut du plat et du dégagé, un point d'eau à proximité et un coin tribunes. Tracez un couloir par ville aux cônes et gardez au centre une arène libre pour les passages de la vachette.

Le tournoi s'ouvre au micro : chaque ville entre derrière son panneau et lance son cri de guerre. Le présentateur annonce le programme, le barème et la règle des jokers.

Intervilles en colo : la présentatrice ouvre le tournoi au micro, debout sur une caisse en bois, pendant que les villes hurlent derrière leur banderole

⏱️ Le déroulé de l'après-midi

Les épreuves s'enchaînent jusqu'à la finale, entrecoupées des annonces de score. Le seul minutage à tenir est de ne pas laisser de blanc entre deux épreuves.

Avant chaque épreuve le présentateur rappelle la règle. Les maires désignent leurs joueurs. Le score se note devant tout le monde après chaque épreuve.

La vachette, elle, ne sort que sur l'épreuve des déménageurs, jouée dans l'arène centrale avec tout le monde rassemblé autour. Programmez cette épreuve deux ou trois fois dans l'après-midi et gardez-la pour relancer l'attention.

Après la dernière épreuve, le présentateur annonce les totaux en partant du bas du classement. La ville gagnante reçoit son diplôme et fait son tour d'honneur.

Intervilles en colo : le tournoi en pleine action, un coureur en costume rembourré doublé par son adversaire entre les couloirs de cônes, la présentatrice commente au micro devant les tribunes

💧 Ajouter un fil rouge

Le fil rouge est en option. C'est une épreuve de fond jouée en parallèle de tout le reste : chaque ville remplit sa grande bouteille depuis le point d'eau, au petit gobelet pour que ça dure. Une ville n'envoie qu'un joueur à la fois, n'importe lequel tant qu'il ne dispute pas l'épreuve en cours. La bouteille la plus pleine l'emporte.

Ça se joue aussi en chasse au trésor : des pièces d'or et des faux billets cachés partout avant le tournoi, le plus gros butin gagne.

Intervilles en colo : le fil rouge de l'après-midi, une joueuse court avec un gobelet plein qui se vide en route vers la bouteille graduée de sa ville

🏅 Compter les points

Sur les épreuves courues en parallèle, le classement d'arrivée donne 10 points au premier, 6 au deuxième, 4 au troisième et 2 aux suivants.

Les épreuves qui n'opposent que deux villes — le tir à la corde, le morpion géant — se jouent en duels enchaînés. Classez les villes selon leurs victoires et appliquez le même barème.

Si vous avez lancé un fil rouge, il se compte à la finale : la ville qui le remporte prend 15 points, les autres ne marquent rien dessus.

La ville qui totalise le plus de points remporte le tournoi.

Intervilles en colo : la remise du diplôme, le vainqueur trempé brandit son diplôme roulé sur un podium de caisses pendant qu'une joueuse lui vide un seau sur la tête

🃏 Les jokers

Chaque ville reçoit ses trois cartes au départ, une de chaque. Un joker s'annonce avant le départ d'une épreuve. La carte jouée est défaussée.

Intervilles, carte joker coup double : deux cartes à jouer orange

Coup double

Les points que la ville marque sur cette épreuve sont doublés.

Intervilles, carte joker renfort de choc : un sifflet d'arbitre à cordon

Renfort de choc

Un anim au choix rejoint la ville pour cette épreuve et joue comme n'importe quel habitant.

Intervilles, carte joker peau de banane : une peau de banane ouverte

Peau de banane

La ville adverse de votre choix joue l'épreuve avec un handicap annoncé par le présentateur : une main dans le dos, en canard, attachés deux par deux…

Intervilles en colo : un joueur brandit sa carte joker debout sur un banc, son équipe explose de joie et la ville adverse se prend la tête à deux mains

🎪 Les huit épreuves

Piochez cinq à sept épreuves dans la liste, plus le fil rouge. Elles font jouer beaucoup d'enfants en même temps. Trois d'entre elles demandent de l'eau à volonté.

Intervilles en colo : l'épreuve de la vachette, un enfant déguisé en vache charge dans l'arène de bottes de paille pendant que le porteur de seau détale en renversant son eau
Intervilles, épreuve des déménageurs : un seau d'eau qui déborde avec un anneau accroché à l'anse

Les déménageurs et la vachette

Des objets sont éparpillés au centre de l'arène. Chaque ville envoie deux joueurs les rapporter pendant que la vachette charge. Un joueur touché repose son butin et sort. Au coup de sifflet on compte les objets avant de changer de joueurs.

Intervilles, épreuve de la bâche savonneuse : une bâche en plastique bleue roulée, couverte de mousse

La bâche savonneuse

Un relais de transport d'eau dont le parcours traverse une grande bâche mouillée et savonnée. On glisse dans tous les sens et l'éponge arrive à moitié vide.

Intervilles, course des costumes rembourrés : une salopette XXL bourrée de coussins, difforme

La course des costumes rembourrés

Un relais où chaque coureur enfile d'abord le costume de la ville : un vêtement XXL bourré de coussins. Courir devient compliqué, passer le costume au coureur suivant encore plus.

Intervilles, épreuve du tir à la corde : une grosse corde nouée avec son ruban rouge au milieu

Le tir à la corde

Le classique des classiques, en tournoi éclair entre villes. Les règles sont sur la fiche tir à la corde.

Intervilles, relais éponge : une éponge jaune gorgée d'eau qui goutte

Le relais éponge

Chaque ville transvase l'eau d'un seau plein vers un seau vide, éponge par éponge. Le détail est sur la fiche relais éponge.

Intervilles, épreuve des garçons de café : un plateau de serveur portant trois gobelets d'eau pleins

Les garçons de café

Un parcours d'obstacles avec un plateau chargé de verres d'eau, passé de serveur en serveur. Le détail est sur la fiche garçons de café.

Intervilles, morpion géant : un cerceau bleu posé à plat avec un dossard rouge plié dedans

Le morpion géant

Neuf cerceaux posés en grille. Deux villes s'affrontent : les joueurs partent un par un en sprint poser leur dossard dans un cerceau, premier alignement de trois gagné.

Intervilles, épreuve du mille-pattes : quatre dossards de couleurs différentes enfilés en file

Le mille-pattes

Toute la ville court en file indienne, chacun tenant les hanches du joueur de devant. Une file qui se coupe repart de la ligne de départ.

🎤 Le rôle du présentateur

Confiez le micro à un anim qui aime faire le show et qui ne jouera aucune épreuve. Il présente les villes, lance chaque épreuve et annonce les scores.

Le reste tient au rythme. Préparez le matériel de chaque épreuve à côté de son couloir. Gardez un deuxième anim au montage pendant que le présentateur occupe le terrain.

🔀 Y jouer à deux villes, en intérieur ou contre un autre centre

Variante 1

Le duel à deux villes

La version d'origine de l'émission : deux grosses villes face à face, chaque épreuve en confrontation directe. Plus simple à arbitrer avec un petit encadrement.

Variante 2

La version gymnase

Quand la météo lâche, les épreuves d'eau se remplacent par des épreuves d'adresse : chamboule-tout, lancer d'anneaux, gobelets à empiler. La vachette fonctionne aussi bien en intérieur.

Variante 3

Le vrai intervillages

Défiez le centre d'à côté ou un autre groupe de la structure, sur terrain neutre et avec les mêmes épreuves. La rencontre se prépare en amont avec l'équipe d'en face.

Fort Boyard est le même tournoi d'équipes sans le matériel d'eau : des épreuves courtes dans quelques salles, une énigme à chaque tour et un trésor à la fin.

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