Moussaillon
Un jeu de réflexe marin : on saute dans le bateau à « à bord ! » et on en sort à « à terre ! ».
Des petits jeux rapides à lancer n'importe quand : temps calme, transitions, attente du repas ou veillée. Peu de matériel et des règles simples — des idées prêtes à sortir en centre aéré, en périscolaire ou en colo pour occuper un groupe en quelques minutes.
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Banque de jeux
Des petits jeux à animer en colo, centre de loisirs, périscolaire ou ailleurs, quelle que soit la tranche d'âge.
Un jeu de réflexe marin : on saute dans le bateau à « à bord ! » et on en sort à « à terre ! ».
Le grand classique : on avance vers le mur quand la sentinelle ne regarde pas.
Une saynète absurde de Cendrillon souvent jouee par les anims.
Le meneur lance un critère, le groupe se met en ligne dans le bon ordre.
Compter une minute parfaitement. Ideal pour faire redescendre la pression.
On diffuse une musique et chacun compte combien de fois un mot revient. Ideal pour un retour au calme
Un gardien aux yeux bandés veille sur un trousseau de clés. Les voleurs doivent le subtiliser sans faire le moindre bruit.
La statue version allongée : couché sans bouger sur une musique douce, le meneur vient tester qui craque le premier.
Jeu de poursuite en ronde : la souris fuit le chat et s'accroche à un duo pour souffler, ce qui relance aussitôt un autre joueur.
Un classique des cours de recree, a jouer partout. Il faut juste un ballon.
Traverser le terrain sans se faire toucher par l'épervier posté au milieu. Le dernier passereau encore libre l'emporte.
Deux joueurs à genoux, chaussettes enfilées à moitié. Le premier qui arrache celle de l'adversaire a gagné.
Chacun attrape au hasard deux mains à l'opposé du cercle. Reste à démêler le nœud humain sans jamais se lâcher les mains.
Le meneur lance un numéro, deux joueurs foncent sur le foulard. Tout se joue à la feinte : qui osera l'attraper le premier ?
On se transmet un mot écrit au doigt dans le dos, de joueur en joueur, sans un bruit. Au bout de la file, on compare avec le mot de départ.
Une carte collée sur le front, visible de tous sauf de vous. À coups de questions en oui/non, devinez ce que vous êtes.
Un joueur tourne autour de la ronde en touchant les têtes. Il enchaîne les « tomate » jusqu'au « ketchup » qui lance la course-poursuite.
« Le facteur n'est pas passé, il ne passera jamais… » Pendant qu'on chante, un colis atterrit dans un dos, et il faut courser le facteur.
Tout le monde connaît le loup, celui qui court après les autres. Ce qui change tout, c'est la variante que vous posez par-dessus.
L'anim raconte le voyage d'un carrosse et chacun tient un rôle. Dès qu'un joueur entend son mot dans l'histoire, il bondit de sa chaise.
Une équipe capture, l'autre s'échappe. Tant qu'il reste un joueur libre pour toucher la chaîne, rien n'est jamais gagné.
Un détective sort, le groupe se choisit un chef d'orchestre : à lui de lancer les gestes que tout le monde imite, sans se faire repérer.
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