Un grand terrain avec une prison au milieu. Les gardiens chassent les évadés, et chaque évadé touché part derrière les barreaux.
Sauf que rien n'est jamais joué : un évadé encore libre peut toucher la chaîne des prisonniers et tout libérer d'un coup. C'est ce va-et-vient entre captures et délivrances qui fait durer la partie.
Il faut un espace dégagé avec un repère central pour la prison et un camp refuge bien marqué. Ça reste un jeu de prise simple, qui se lance vite et se relance tout seul.
Matériel
Un point central pour la prison : un arbre ou un poteau.
De quoi distinguer les deux équipes : foulards ou chasubles de deux couleurs.
Quelques plots pour marquer le camp refuge si le terrain n'a pas de repères naturels.
Règles du jeu
Deux équipes, une prison
On forme deux équipes, les gardiens et les évadés. On délimite le terrain, avec un camp refuge pour les évadés où les gardiens n'entrent pas, et une prison bien visible — un arbre, un poteau.
Le compte de départ
Les gardiens se placent à la prison et comptent à voix haute jusqu'à 15. Pendant ce temps, les évadés se dispersent sur le terrain.
La chasse
Les gardiens cherchent à toucher les évadés. Un évadé touché est fait prisonnier et rejoint la prison en marchant.
La chaîne des prisonniers
Les prisonniers se donnent la main depuis la prison et forment une chaîne, en gardant toujours un contact avec elle. Plus il y a de captures, plus la chaîne s'allonge vers le terrain.
La délivrance
Un évadé encore libre qui touche la chaîne libère tous les prisonniers d'un coup. Les délivrés rentrent au refuge main levée : ils sont intouchables jusqu'à leur retour.
La garde de la prison
Un seul gardien a le droit de rester près de la prison, les autres chassent. Camper à trois autour de la chaîne tue le jeu.
La fin de manche
On joue un temps donné, puis on compte les évadés encore en prison. On inverse ensuite les rôles pour la manche suivante.
Placez la prison assez loin du camp refuge : trop près, les délivrances s'enchaînent sans fin et les gardiens désespèrent. Et à équipes égales, les gardiens finissent presque toujours par tout rafler — mettez-en un peu moins que d'évadés pour garder la partie ouverte.
Variantes possibles
Les anims contre les enfants
Les animateurs jouent les gardiens, tous les enfants sont évadés. Une poignée de grands attrapeurs face à une nuée de petits délivreurs : ils adorent, et vous allez courir pour deux. Élargissez le terrain pour ne pas tous les cueillir trop vite.
Trois équipes
Avec beaucoup de monde, on fait trois équipes qui jouent les gardiens chacune à leur tour contre les deux autres. On additionne les captures de chaque passage pour désigner la meilleure équipe de chasseurs.
Au compte-goutte
Toucher la chaîne ne libère que le prisonnier en bout de chaîne, et un seul par raid. Chaque capture pèse plus lourd et la partie se joue à l'usure.
« Délivrance ! »
Pour tout libérer, il faut toucher la prison elle-même — pas la chaîne — et crier « Délivrance ! ». La cible est plus petite et mieux défendue, chaque évasion devient un vrai coup d'éclat.
Rafle générale
Plutôt qu'au chrono, on joue jusqu'à ce que tous les évadés soient en prison en même temps. La règle du gardien unique saute : les gardiens doivent couvrir la chaîne pour verrouiller les délivrances — bien plus dur qu'il n'y paraît.
