La thèque est un jeu sportif d'équipe pour les 9-17 ans, à monter en animation dès une dizaine de joueurs. C'est un classique des colos, des centres de loisirs et du périscolaire.
🥎 Le principe de la thèque
C'est le cousin du baseball. Le frappeur envoie la balle le plus loin possible puis part courir le tour des bases, pendant que l'équipe adverse se dépêche de la récupérer. Plus la balle vole loin, plus on court. Tout le duel tient à courir plus vite que la balle ne revient.

🧰 Le matériel et le terrain à tracer
Une batte de thèque ou de baseball.
Une balle souple ou un petit ballon.
Cinq plots, un par base.
Deux cerceaux : la zone du frappeur et celle du capitaine.
Des dossards pour distinguer les équipes.
Il faut un terrain plat avec de l'espace devant le frappeur. Posez son cerceau, puis les cinq plots en cercle autour du cerceau du capitaine. Écartez-les selon le groupe : serré pour les petits, large pour les grands.
Formez deux équipes de même effectif. Annoncez les règles et fixez l'ordre des frappeurs avant de lancer. Il ne bouge plus jusqu'au changement de camp. Côté défense un joueur prend le cerceau du capitaine et les autres se répartissent dans le champ.
Les frappeurs qui attendent se tiennent sur le côté. La batte part fort quand on la lâche pour courir.

🏏 Le tour de frappe
Le lanceur est un coéquipier du frappeur, à quelques mètres face à lui. Il envoie des balles lentes à hauteur de batte : son travail est de faire frapper, pas de piéger.
Le frappeur entre dans la zone quand son nom est appelé. Il tape, pose la batte au sol et part courir.

🏃 Courir les bases et marquer
Les bases se prennent dans l'ordre et chacune met à l'abri : on peut y attendre la frappe suivante. Un seul coureur par base, et on ne dépasse pas celui qui est devant.
Un coureur marque un point en bouclant le tour complet, d'un coup ou en plusieurs frappes. Le tour bouclé d'une traite, c'est le home run. La manche s'arrête quand toute l'équipe a frappé une fois. Les coureurs encore en piste ne marquent pas. À vous de fixer le nombre de manches.
🚫 Arrêter l'action et se faire sortir
Dès que l'action s'arrête, tout coureur pris entre deux plots est éliminé. Un pied sur une base suffit à être sauvé.

La balle attrapée au vol
Un défenseur attrape la frappe avant qu'elle touche le sol. L'action s'arrête là, et le frappeur est éliminé sans avoir couru.

La balle rendue au capitaine
Les défenseurs la ramassent et se la passent jusqu'au capitaine, qui ne quitte jamais son cerceau. Il crie « Balle ! », et l'action s'arrête.

Trois essais ratés
Le frappeur perd son tour et rejoint la file. Il n'est pas éliminé.
Un joueur éliminé sort du terrain jusqu'au changement de camp.

🔀 Y jouer à la raquette, au pied ou au toucher
À la raquette
Une raquette de tennis et une balle souple à la place de la batte. On touche du premier coup : c'est la version des plus jeunes.
Au pied
Sans batte. Le lanceur fait rouler un ballon vers la base de départ et le frappeur le dégage au pied.
En touchant le coureur
Le défenseur qui tient la balle sort un coureur en le touchant, tant qu'il est entre deux bases. Jouez-la à la balle mousse, avec les grands.

