Pékin Express est un grand jeu de piste d'animation repris de l'émission, à jouer par équipes de quatre à six. C'est un classique des colos et des centres de loisirs pour les ados de 12 à 17 ans.
🚩 Le principe du jeu

Chaque équipe part avec une seule enveloppe. Dedans, pas d'adresse mais un indice qui décrit un lieu de la ville sans le nommer. À l'équipe de comprendre où c'est.
Sur place, une épreuve l'attend. L'animateur du poste lui remet ensuite l'enveloppe suivante, et ainsi de lieu en lieu jusqu'à la ligne d'arrivée.
Tout le jeu tient sur une règle : téléphone dans la poche, GPS coupé. Pour trouver leur chemin, les équipes n'ont que les plaques de rue et les passants.
🎒 Le matériel
Des enveloppes d'indices scellées, une par équipe et par étape, à répartir entre les postes.
Une feuille de route par équipe, à faire tamponner à chaque poste.
Un téléphone par équipe, GPS coupé, pour les photos d'épreuve et pour joindre l'animateur.
🗺️ Préparer le parcours
Le gros du travail est en amont : comptez une après-midi pour repérer les lieux et écrire les indices.
Cinq à huit lieux, assez proches pour s'enchaîner à pied, avec un animateur par poste.
Une zone à ne pas dépasser, délimitée par des rues que tout le monde identifie.
Un indice par lieu, glissé dans son enveloppe.
Prévenez les commerçants dont la boutique sert de poste.
Sans autorisation pour la voie publique, le même parcours se monte dans un grand parc ou sur une base de loisirs.

✏️ Écrire un indice
Une devinette qui décrit le lieu sans le nommer.
Un rébus ou un mot en code (alphabet décalé, César).
Une photo très zoomée sur un détail à reconnaître : poignée, plaque, blason.
Une question dont la réponse est le lieu — « la place où se tient le marché ».
Des coordonnées à repérer sur un plan papier.
📋 Les règles du jeu
Au briefing, annoncez la zone à ne pas dépasser et l'heure du rendez-vous final.
La règle du téléphone s'annonce devant tout le monde, avec le numéro de l'animateur à joindre en cas de problème.
Chaque équipe reçoit sa première enveloppe, à n'ouvrir qu'au signal.
Trois à quatre minutes d'écart entre deux départs, sinon toutes les équipes débarquent ensemble au premier poste. Autre solution : faire partir chacune sur une étape différente, puis tourner dans l'ordre.
Une fois l'équipe arrivée sur l'épreuve, un animateur la fait passer, note l'heure d'arrivée, tamponne la feuille de route et remet l'enveloppe suivante.
La dernière enveloppe mène au point de rendez-vous final.

Un animateur par équipe dès que les joueurs sont jeunes ou peu autonomes : sur la voie publique, c'est lui qui gère les traversées. Il accompagne, il ne décode pas à leur place.
🎯 Des idées d'épreuves
Une épreuve par poste, avec un objectif chiffré à atteindre le plus vite possible.

Course attachée
Vingt mètres en binôme, chevilles liées.

Message codé
Un message à déchiffrer pour lire la suite (alphabet décalé, César).

Photo à dix passants
Une photo avec exactement dix passants, ni plus ni moins.

Avions en papier
Cinq avions en papier qui volent chacun cinq mètres.

Dégustation à l'aveugle
Cinq aliments à reconnaître les yeux bandés, allergies vérifiées avant.

Paniers ou cible
Cinq paniers, ou cinq lancers dans une cible.

Mots d'une langue étrangère
Trois mots d'une langue étrangère appris auprès d'un passant, puis répétés en vidéo.

Tour de gobelets
Une tour de gobelets qui tient dix secondes.
Le compte juste : les fenêtres d'une façade ou les barreaux d'une grille, l'animateur du poste a la réponse.
Un croquis du bâtiment d'en face, que l'animateur doit reconnaître.
Dix objets à mémoriser sur un plateau, puis à réciter une fois le plateau recouvert.
Un refrain appris au poste et chanté en chœur par toute l'équipe.

💯 Compter les points
À chaque poste, les équipes marquent selon leur ordre d'arrivée : 5 points, puis 4, puis 3…
Chaque épreuve réussie ajoute un forfait de points.
Des bonus possibles : un indice offert, un point de fair-play pour l'équipe qui en dépanne une autre.
Tout se cumule par équipe sur l'ensemble du parcours, sans élimination.

🔀 D'autres façons d'y jouer
Les coups fourrés
Des cartes bonus et malus glissées dans les enveloppes : un drapeau rouge cloue une équipe cinq minutes, une immunité protège la première arrivée au poste.
La mission chez le commerçant
Sur une étape, l'enveloppe est confiée à un commerçant prévenu à l'avance. À l'équipe d'oser l'aborder et de remplir sa petite mission pour l'obtenir.
Pour les mêmes ados mais sans sortir du centre, Fort Boyard tient sur un seul lieu : des épreuves en rotation, des clés à gagner et un trésor au chrono.

