

Pékin Express
Vous connaissez le principe de l'émission : des candidats lâchés sans le sou qui se débrouillent pour avancer. Ici on garde la course et la débrouille, version quartier. Vos équipes partent avec des enveloppes — mais dedans, pas d'adresse, des devinettes.

Un indice décrit un lieu sans jamais le nommer, du genre « la maison au toit bleu qui regarde la rivière », et c'est à l'équipe de piger où c'est avant d'y foncer. Sur place, une épreuve les attend et leur file l'indice suivant. Et rebelote, jusqu'à la ligne d'arrivée.
Le truc qui fait tout le jeu tient dans une seule règle : téléphone dans la poche, GPS coupé. Oui, ça va râler deux minutes. Et puis très vite on voit les équipes lever le nez, déchiffrer les plaques de rue et finir par oser arrêter la boulangère pour demander la direction. À la fin, c'est tout le quartier qui joue avec elles.

Côté terrain, ça se passe dans un centre-ville ou un quartier que vous aurez balisé à l'avance, en mode course : plusieurs équipes lâchées à des horaires décalés pour ne pas se suivre à la trace, toutes vers une même arrivée. On ne va pas se mentir, le gros du boulot est en amont — repérer le parcours et pondre les indices, comptez une bonne aprem. Mais une fois les enveloppes prêtes, le jour J vous n'avez presque plus qu'à lâcher les équipes et tenir les checkpoints.
Matériel
Des enveloppes d'indices numérotées, une série par équipe. Un tampon ou un logo dessus, et c'est tout de suite plus « mission officielle ».
Une feuille de route par équipe, à faire tamponner à chaque étape.
Des chasubles ou foulards de couleur pour reconnaître les équipes de loin.
Un téléphone ou un appareil photo par équipe, pour les preuves d'épreuve — GPS coupé.
De quoi tenir chaque checkpoint : un animateur, un tampon, le petit matériel de l'épreuve.
Un plan du secteur pour les animateurs (surtout pas pour les équipes) et un tableau de score à l'arrivée.
Règles du jeu
Le départ
Vous réunissez tout le monde pour poser le cadre : la zone à ne pas dépasser, l'heure et le lieu du rendez-vous final, et la règle d'or — pas de GPS. Chaque équipe reçoit sa première enveloppe. Toutes suivent le même parcours, alors pour éviter l'embouteillage à la première étape, lâchez les équipes à quelques minutes d'écart.
Décoder l'indice
L'équipe ouvre l'enveloppe et cherche le lieu décrit. Devinette, photo zoomée sur un détail, adresse en code : à vous de doser la difficulté. Pour retrouver l'endroit, une seule solution — ouvrir l'œil et demander aux passants.
L'épreuve au checkpoint
À chaque lieu, un animateur attend avec l'épreuve du poste. On ne se bat pas contre l'équipe d'à côté (elles sont étalées sur le parcours) mais contre le chrono : l'épreuve a un objectif clair — par exemple reconnaître cinq aliments à l'aveugle — et il faut la réussir le plus vite possible pour filer à la suite. L'anim valide, tamponne la feuille de route, et remet l'enveloppe suivante.
Enchaîner les étapes
La même boucle se répète d'un lieu à l'autre. C'est vous qui calez le nombre d'étapes selon le temps à remplir — comptez cinq à huit lieux pour un après-midi.
La ligne d'arrivée
La dernière enveloppe mène au point de rendez-vous final. On additionne les points de chaque équipe — l'ordre d'arrivée aux étapes plus les épreuves réussies — et on annonce le classement.
Deux façons de gérer le départ : un départ commun (tout le monde ensemble), ou un léger décalage — quelques minutes entre chaque équipe, ou chacune sur une première étape différente — pour éviter que tout le monde se retrouve au même endroit.
💯 Compter les points
À chaque étape, toutes les équipes marquent selon leur ordre d'arrivée (par ex. 5 pts, 4, 3, 2…), donc personne ne repart bredouille.
Chaque épreuve réussie ajoute un forfait de points à l'équipe.
Gardez quelques bonus sous le coude : une amulette gagnée à une épreuve, un indice offert, un point de fair-play pour l'équipe qui en dépanne une autre.
Tout se compte par équipe, on cumule sur tout le parcours. Pas d'élimination : tout le monde va au bout.
Un animateur par équipe dès que les joueurs sont jeunes ou peu autonomes : sur la voie publique, c'est lui qui gère les traversées et le contact avec les passants. Il accompagne, il ne décode pas à leur place.
🎯 Des idées d'épreuves
Chacune vise un objectif chiffré, à réussir le plus vite possible :
Course attachée : franchir vingt mètres en binôme, chevilles liées.
Cinq avions en papier qui volent chacun cinq mètres.
Message codé : déchiffrer le mot (César, alphabet décalé) pour lire la suite.
Photo avec un commerçant, ou avec exactement dix passants — ni plus ni moins.
Dégustation à l'aveugle : reconnaître cinq aliments les yeux bandés.
Cinq paniers dans un parc, ou cinq lancers dans une cible.
Blind-test : reconnaître trois extraits.
Défi des langues : faire apprendre trois mots d'une langue étrangère par un passant, puis les répéter en vidéo.
Tour de gobelets (ou de canettes) qui tient dix secondes.
🧩 Écrire un indice
Une devinette qui décrit le lieu sans le nommer.
Un rébus, ou un mot en code (César, alphabet décalé).
Une photo très zoomée sur un détail du lieu (poignée, plaque, blason) à reconnaître.
Une question sur le quartier dont la réponse est le lieu (« la place où se tient le marché »).
Un mot de passe détenu par un commerçant complice.
Des coordonnées à repérer sur un plan papier — toujours sans GPS.
Variantes possibles
En mode monuments
La version « Paris Express » : au lieu d'un parcours imposé, vous proposez un panel de lieux à rallier librement, chacun valant plus ou moins de points. Les équipes arbitrent leur itinéraire — foncer sur deux gros morceaux ou grappiller plein de petits ?
Les coups fourrés
Comme dans l'émission, glissez des cartes bonus et malus. Un drapeau rouge qui cloue une équipe adverse cinq minutes, une immunité pour le premier arrivé au checkpoint… de quoi rebattre les cartes et resserrer l'écart.
La mission chez le commerçant
Sur une étape, le mot de passe (ou l'enveloppe elle-même) est confié à un commerçant complice, prévenu à l'avance. L'équipe doit oser l'aborder et remplir une petite mission pour l'obtenir. C'est souvent le moment que les gamins racontent le soir.
Deux niveaux en parallèle
Pour faire jouer une tranche d'âge large en même temps : une boucle courte à indices simples pour les petits, une boucle plus corsée avec codes et orientation pour les grands. Même arrivée, même ambiance.