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Grands jeux
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Cache-cache

Grands classiquesJeux de poursuiteJeux de cachette
Grands jeux
3 à 11 ansÂge
2 à 20+Joueurs
< 30 min à 1hDurée

Le grand classique universel. Un chercheur compte les yeux fermés, face à un mur ou un arbre, pendant que les autres filent se cacher. Au « prêt ou pas, j'arrive ! », il part les débusquer un à un.


Une fois caché, on ne bouge plus et on reste le plus silencieux possible. Le dernier joueur découvert gagne et prend la place du chercheur. Aucun matériel : juste un lieu avec de quoi se cacher, dedans comme dehors.

Règles du jeu

🙈

Le décompte

Un chercheur se place face à un mur ou un arbre, les yeux fermés, et compte à voix haute jusqu'à un nombre convenu — autour de 20 dans un petit espace, 40 à 50 sur un grand terrain ou dans une maison.

🏃

On se cache

Pendant le décompte, les autres se dispersent et se cachent dans les limites fixées au départ. Une fois en place, on ne bouge plus et on garde le silence.

🔎

La recherche

Au « prêt ou pas, j'arrive ! », le chercheur part débusquer les joueurs. Chaque cachette repérée est annoncée à voix haute en nommant le joueur (« Léa, vue derrière le banc ! »). On ne change plus de cachette une fois la recherche lancée.

🏁

A la fin

Le dernier joueur découvert gagne la manche et devient le chercheur du tour suivant.


🚧

On délimite la zone de jeu avant de commencer et on écarte les cachettes à risque (hauteur, eau, recoins qui ferment, accès interdits). Tout le monde doit connaître les limites du terrain.


Variantes possibles

🥷

Camouflage

Version express et tendue, idéale en petit espace. Les joueurs doivent se cacher dans le champ de vision du chercheur, en se fondant dans le décor. Celui-ci ouvre les yeux et, sans bouger de sa place, dispose d'une minute pour repérer un maximum de cachés. Repéré et nommé : on est éliminé.

🏠

Touche-base

Le mur du décompte devient un refuge. Quand le chercheur repère un joueur, tous deux foncent vers le mur : si le chercheur le touche en premier en le nommant, le joueur est pris ; si le joueur atteint le mur avant lui, il est sauvé et reste en jeu.

🔦

À la lampe de poche

Dans le noir, le chercheur n'a qu'une lampe de poche. Dès qu'il éclaire un joueur en plein faisceau, celui-ci est pris : il récupère la lampe et devient chercheur à son tour.

🐺

Cache-cache loup

La version des plus petits, sur la comptine « Promenons-nous dans les bois ». Le loup va se cacher ; les autres avancent en chantant « Loup, y es-tu ? Que fais-tu ? ». Le loup répond en énumérant ce qu'il enfile (chaussettes, bottes, manteau…), puis lance « j'arrive ! » et se précipite : tout le monde doit fuir jusqu'à la zone refuge avant d'être touché.

👥

Les chercheurs s'allient

Chaque joueur découvert ne sort pas du jeu : il rejoint le chercheur et l'aide à débusquer les autres. La meute grossit de cachette en cachette, jusqu'au dernier joueur encore caché — qui gagne.


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