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Sagamore, grand jeu de clans en colonie de vacances : deux équipes en dossards rouge et bleu révèlent leurs cartes de rôle en plein duel, devant le camp de bois où le roi garde les vies
Grands jeux
6 à 17 ansÂge
10 à 20+Joueurs
1h à 2h+Durée

Le Sagamore est un grand jeu de bluff où chacun garde en poche une carte de rôle que personne d'autre ne connaît. Il se joue de 6 à 17 ans à partir d'une dizaine de joueurs. C'est un classique des grands jeux collectifs en colonie de vacances, en camp et en centre de loisirs. Les règles complètes sont ici, avec les cartes de rôle à imprimer. Comme au Loup-Garou, chacun défend un rôle secret d'un bout à l'autre de la manche.

🎴 Le but du jeu : capturer le roi adverse

Deux équipes s'installent à chaque bout du terrain, un roi dans chaque camp. Chaque joueur tire une carte de rôle qu'il garde secrète jusqu'à la fin de la manche. Elle dit contre qui il gagne et contre qui il perd. Quand deux adversaires se touchent, ils dévoilent leur carte et le plus fort emporte les vies de l'autre.

Le but tient en une phrase : trouver le roi adverse et le capturer. Un seul rôle en est capable, le voleur. À vous de trouver la bonne stratégie pour y arriver.

Sagamore : les deux équipes s'élancent l'une vers l'autre sur le terrain, épées et arcs levés, le roi couronné chargeant avec les siens

🖨️ Les cartes du Sagamore à imprimer

Les cinq rôles sont prêts à imprimer et à découper. Les cartes de rôle suffisent à lancer une partie ; celles de vie servent à matérialiser les élixirs qu'on gagne et qu'on rend.

Plastifiez-les si vous comptez les ressortir.

Du placard il ne sort que deux choses.

  • De quoi distinguer les deux équipes : dossards, foulards ou maquillage.

  • Des plots ou de la rubalise si rien ne marque le terrain naturellement.

🃏 Les cinq rôles et qui bat qui

Chaque carte porte en vert ceux qu'elle bat, en rouge ceux qui la battent. Un joueur n'a rien à mémoriser.

  • Barbare, archer et sorcier tournent en pierre-papier-ciseaux : le sorcier bat le barbare, le barbare bat l'archer, l'archer bat le sorcier.

  • Le roi bat ces trois-là. Il ne perd que contre le voleur.

  • Le voleur perd contre les trois autres. Il ne gagne que contre le roi.

⚔️ Les règles du combat et des vies

N'importe quel joueur peut toucher n'importe quel adversaire. Le combat s'engage aussitôt et ne se refuse pas. Les deux montrent leur rôle en même temps. La carte désigne le gagnant. À rôle égal on tranche au pierre-papier-ciseaux. Chacun repart de son côté.

Le perdant donne toutes ses vies au gagnant, pas une seule. Il repart à sa base en gardant son rôle : les cartes ne changent pas de la manche.

Un joueur à zéro vie ne peut plus combattre ni toucher personne. Il lève la main et rentre à sa base chercher une vie. L'animateur y tient un stock de réserve dont vous fixez la taille : une fois vide le joueur s'assoit. Il n'y a aucun refuge sur le terrain.

Les vies prises à l'adversaire ne comptent qu'une fois ramenées à la base. Libre à vous de laisser les joueurs se les repasser entre eux.

⭐

Rien n'est vérifiable sur le terrain

Montrer sa vraie carte quand on est touché, donner ses vies quand on perd : le jeu ne tient que là-dessus.

Sagamore : au moment du combat, le joueur couronné et le joueur encapuchonné dévoilent leur carte de rôle en même temps, et le voleur l'emporte sur le roi

🚦 Comment lancer la partie

On joue dans un bois ou un parc, sur un grand terrain avec des cachettes et une base à chaque bout.

Chaque base est tenue par un animateur qui donne les vies. Il ne bouge pas de sa base. Prévoyez-en un troisième qui tourne sur le terrain : c'est lui qui tranche les combats douteux.

Vous composez les deux paquets avant de commencer. Les joueurs y tirent au hasard. Un seul roi par équipe, jamais deux. Le reste se répartit à parts égales entre voleurs, barbares, archers et sorciers. S'il faut retirer un rôle pour tomber juste, retirez un voleur.

Les joueurs peuvent échanger leurs cartes entre eux avant le départ s'ils sont d'accord. Une fois la manche lancée, chacun garde la sienne.

Annoncez la durée d'une manche avant de lancer et tenez-la. Si personne ne capture de roi dans ce temps-là, on compte les vies ramenées à sa base. L'équipe qui en a le plus prend la manche.

Chaque équipe se réunit ensuite sur sa base et se donne une stratégie : où le roi se place, qui l'escorte.

Sagamore : l'animatrice accroupie distribue les cartes de rôle face cachée à quatre joueurs, qui portent déjà la couronne du roi, l'arc de l'archer, la capuche du voleur et le chapeau du sorcier

♟️ La stratégie : assécher l'adversaire et trouver son roi

On ne gagne pas en fonçant sur le roi d'en face. On assèche d'abord l'équipe adverse de ses vies. Le voleur se glisse ensuite.

  • Videz la banque adverse. Une équipe à sec ne renvoie plus personne au combat.

  • Notez qui est qui. Une carte dévoilée l'est pour toute la manche. Celui qu'on n'a jamais vu se battre est souvent le roi.

  • Couvrez votre voleur. Il perd contre tout le monde. C'est pourtant votre seule chance d'attraper le roi.

  • Le roi ne se montre pas. Ou il envoie un faux roi bien escorté à l'autre bout du terrain.

  • Tout le monde peut bluffer. Sauf sur un point : touché, on montre sa vraie carte.

Vous en trouverez d'autres au fil des manches. C'est ce qui le rend intéressant à rejouer.

Dès qu'un voleur touche le roi adverse, la manche s'arrête et son équipe l'emporte. On rebat les cartes et chacun tire un nouveau rôle pour la suivante.

Sagamore : le voleur encapuchonné se faufile derrière un buisson pendant que la patrouille adverse, l'archer et le barbare, passe sans le voir vers le roi couronné

👥 Simplifier pour les petits, corser pour les grands

Le curseur de ce jeu, c'est qui tient la banque de vies. Le reste ne bouge pas : la table des forces se lit sur les cartes.

Avec des plus jeunes la banque reste à l'animateur de chaque base. Gardez aussi un terrain qu'on voit d'un bout à l'autre.

Avec des grands passez-la au roi lui-même. Les joueurs doivent revenir vers lui pour se recharger. Ce va-et-vient devient un indice que son équipe doit couvrir.

🔀 Deux variantes : de nuit, ou sous un autre habillage

Variante 1

En pleine nuit

On réduit le terrain et on l'éclaire par quelques points seulement. Les équipes se distinguent aux bâtons lumineux de deux couleurs. Dans le noir le voleur devient bien plus dur à intercepter.

Variante 2

Un autre habillage

La hiérarchie fonctionne avec n'importe quel décor, du navire pirate à l'univers d'un film. Vous gardez la table des forces et vous changez les noms. Le mieux est de faire dessiner les cartes par les enfants un jour de pluie.

🪶 Zagamore, sachem : d'où vient le nom

On l'écrit sagamore et on le prononce souvent « zagamore ». Certains centres l'appellent le sachem. Le mot vient des peuples algonquins d'Amérique du Nord, où le sagamore est un chef. La version d'origine tourne autour d'un sorcier caché que seul le sagamore peut atteindre.

L'habillage change. Les rôles reprennent les personnages de Clash Royale, que les enfants reconnaissent au premier coup d'œil. On lève une carte, l'explication est faite.

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