

Sagamore clash royal
Ha le Zagamore,
Vous en avez surement deja entendu parler, sans jamais vous y interesser. Et pour cause, il existe autant de variantes que d'animateurs, et chaque version a ses avantages et ses inconvenients.

Aujourd'hui je vous propose la version clash of clan, celle que j'utilise depuis des annees avec un public a partir de 6 ans. L'avantage ? Les cartes se suffisent presque a elle meme, et les explications qui normalement sont presque inategniable avec des jeunes deviennent tres simple, sans pour autant simplifier le jeu pour les plus grands.
Souvent essayer une fois en debut de colo, on se retrouve facilement a y rejouer tous les jours, sans jamais s'en lasser. Un grand terrrain, si possible avec des cachettes, on distribue les cartes et c'est parti
Matériel
En terme de materiel, vous pouvez imprimer ces cartes (voir les plastifies si vous voulez les reutiliser). Il ne manquera que de quoi differencier les deux equipes (maquillage, dossard...)
Règles du jeu
Le concept
Deux équipes aux deux bouts d'un grand terrain. Le but est simple : trouver le roi adverse et le capturer.
Les cartes
Au début de chaque manche, chacun reçoit une carte rôle tirée au hasard, qu'il garde jusqu'à la fin de la manche. Dessus, il voit contre quels rôles il gagne et contre lesquels il perd — du pierre-papier-ciseaux, en gros. Personne ne choisit, et personne ne connaît les rôles d'en face.
À ça s'ajoute une carte vie, symbolisée par un élixir.
Le combat
Deux adversaires se touchent ? Ils s'affrontent : chacun montre sa carte rôle, et celle-ci désigne le gagnant.
Le perdant donne toutes ses vies au gagnant et repart à sa base.
Même carte des deux côtés ? On tranche au pierre-papier-ciseaux.
Les vies
Attention, quand on perd, on donne toutes ses vies d'un coup, pas une seule. Celui qui en avait accumulé cinq repart donc les mains vides. C'est fait exprès : ça récompense les prudents et ça évite d'avoir des joueurs impossibles à descendre.
Un joueur à 0 vie n'a plus le droit de combattre, ni même de toucher quelqu'un. Il lève la main pour montrer qu'il est neutralisé et rentre à sa base chercher une vie avant de repartir.
La base
À chaque base, un animateur tient le stock : 10 vies supplémentaires à distribuer. C'est là qu'on vient se recharger. Tant qu'il en reste, on repart au combat. Une fois le stock vide, le joueur reste à la base, point.
Et il n'y a aucune maison, aucun refuge sur le terrain.
Ramener les vies
Les vies prises à l'adversaire ne comptent qu'une fois ramenées à la base. Libre à vous d'autoriser les joueurs à se les passer entre eux, mais sachez que ça ouvre la porte à la triche et que ça casse un peu le côté attaque/défense. À voir selon le public.
Le roi et le voleur
Le roi gagne contre presque tout le monde. Sur le papier cela semble fort, mais si l'equipe ennemie trouve le roi, il risque de ne pas survivre longtemps. A lui de voir comment survivre. Se cacher, se faire passer pour un autre role, un faux roi ?
Le voleur, lui, perd contre tous les rôles classiques… sauf qu'il est le seul à pouvoir capturer le roi adverse. Toute la partie tourne autour de ça : le faire avancer en douce jusqu'au roi d'en face, bien entouré, sans le faire griller en route.
Bluff et déduction
Le roi se cache où il veut, et tout le monde peut bluffer à volonté : se faire passer pour un gros bras, jouer le trouillard pour rester tranquille, escorter un faux voleur pour embrouiller les autres… Une seule règle qu'on ne contourne pas : touché, on montre sa vraie carte.
Et comme les cartes ne bougent pas de toute la manche, les infos s'accumulent. Au fil des combats, on commence à savoir qui taper, qui éviter, qui sent le voleur, où traîne sûrement le roi. C'est là que ça devient vraiment tactique : plus la manche avance, plus ça réfléchit.
Fin de la manche
Dès qu'une équipe touche le roi adverse avec un voleur qui a une vie, la manche est finie. On rebat les cartes, nouveaux rôles secrets, et c'est reparti. C'est ce renouvellement à chaque manche qui fait qu'on y revient sans s'en lasser.
À insister auprès des joueurs
Prenez deux minutes en début de partie pour appuyer sur le fair-play. Le jeu ne tient debout que si chacun joue honnêtement : montrer sa vraie carte quand on est touché, donner ses vies quand on perd, lever la main quand on est à sec. Rien n'est vérifiable en permanence, donc tout repose sur la bonne foi des joueurs.
L'image qui parle bien aux jeunes : tricher ici, c'est comme jouer au Loup-Garou les yeux ouverts. Ça ne casse pas que la partie des autres, ça casse la sienne aussi — il ne reste plus aucun intérêt à jouer. Une fois que le groupe a compris ça, ça se régule tout seul.
Variantes possibles
Le roi banquier
Plutôt que de confier le stock de vies à un animateur, c'est le roi lui-même qui distribue les vies depuis son camp. Conséquence directe : les joueurs sont obligés de revenir vers lui pour se recharger… et l'équipe adverse peut repérer ce va-et-vient pour deviner où il se planque. Le roi devient un vrai point névralgique, à protéger sans le rendre trop évident.
Version ado / nocturne
En soirée, terrain réduit et éclairé par quelques points seulement (frontales, bâtons lumineux pour différencier les équipes). Le bluff et la discrétion prennent une tout autre dimension dans le noir, et le voleur devient bien plus dur à intercepter. À réserver à un terrain sécurisé et bien délimité.