

Poule Renard Vipere
Un grand jeu d'extérieur ultra-dynamique, basé sur le principe du pierre-feuille-ciseaux mais joué avec tout son corps et en équipe. Le groupe est divisé en trois clans : les poules, les renards et les vipères. Chacun chasse l'un et fuit l'autre, selon une règle simple et imparable :
la poule mange la vipère
la vipère mord le renard
le renard croque la poule
Chaque équipe possède son camp (ou sa prison) dans un coin du terrain. Le but : attraper les membres de l'équipe qu'on domine, tout en évitant celle qui nous domine. Les joueurs attrapés deviennent prisonniers et peuvent généralement être délivrés par un coéquipier. La partie tourne tant qu'il reste du monde à attraper, et l'équipe qui rafle le plus d'adversaires l'emporte.
C'est un jeu où ça court beaucoup, où les alliances de circonstance se font et se défont, et où personne n'est jamais totalement en sécurité.
Matériel
Des dossards, foulards ou rubans de trois couleurs (une par équipe) pour s'identifier facilement.
De quoi délimiter les trois camps (cônes, cordes, craie…).
Un grand terrain extérieur, dégagé de préférence.
Règles du jeu
On répartit les joueurs en trois équipes égales — poules, renards, vipères — chacune avec son camp dans un coin du terrain. On ne peut attraper que l'équipe que l'on domine :
La poule
Attrape la vipère, fuit le renard.
Le renard
Attrape la poule, fuit la vipère.
La vipère
Attrape le renard, fuit la poule.
On capture un adversaire en le touchant (ou en lui prenant son foulard, selon la version). Le joueur attrapé est conduit au camp de l'équipe qui l'a pris et devient prisonnier. Pendant ce trajet, l'attrapeur et sa proie sont intouchables ; une fois au camp, un coéquipier peut délivrer le prisonnier en venant le toucher.
Pendant qu'on poursuit une proie, on reste soi-même vulnérable face à son prédateur : personne n'est jamais en sécurité.
La partie s'arrête au temps imparti, ou quand une équipe est entièrement capturée ; on compte alors les prisonniers, et l'équipe qui en a raflé le plus l'emporte.
Variantes possibles
Conversion
Plutôt que la prison, le joueur attrapé change de camp et rejoint l'équipe qui l'a pris : les forces basculent à toute vitesse.
À l'arrachage de foulard
On ne capture pas en touchant mais en arrachant le foulard glissé à la ceinture : plus lisible, ça évite les litiges.
Sans prison
Les joueurs touchés sortent du jeu, sans prison ni délivrance ; la dernière équipe encore en lice gagne.