

Capture the Flag
Deux équipes, deux territoires séparés par une ligne centrale, et au fond de chaque camp un drapeau à défendre. Le but : franchir le camp adverse, s'emparer de son drapeau et le ramener de son côté sans se faire toucher en chemin.
Tout l'enjeu tient dans l'équilibre entre attaque et défense. Foncer chercher le drapeau, c'est s'exposer aux prises ; rester garder le sien, c'est laisser le terrain libre à l'adversaire. Chaque équipe doit doser ses assauts et ses gardiens, et se coordonner pour percer au bon moment.
Un grand classique américain des colos et des terrains de camp. Il se joue sur un large terrain dégagé — un parc, une cour, un grand pré — avec de quoi marquer la ligne centrale et les deux prisons.
Matériel
Deux drapeaux bien visibles, une couleur par équipe (foulard, frisbee, chasuble…).
De quoi marquer la ligne centrale et les deux prisons : cônes, corde ou craie.
De quoi distinguer les deux équipes : dossards ou foulards de couleur.
Des foulards de ceinture pour jouer le « toucher » sans contact (facultatif).
Des bâtons lumineux pour la version de nuit (facultatif).
Règles du jeu
On partage le terrain en deux territoires égaux de part et d'autre d'une ligne centrale. Chaque équipe place son drapeau bien en vue au fond de son camp — visible quand on approche, jamais caché sous ou dans un objet — et délimite une prison.
Les deux camps
Chaque équipe occupe la moitié du terrain de son côté de la ligne. Sur son propre territoire, on est en sécurité : c'est en passant chez l'adversaire qu'on devient attaquable.
L'attaque
On franchit la ligne pour aller chercher le drapeau adverse. Une fois saisi, il faut le rapporter intact de son côté de la ligne. Tant qu'on est en territoire ennemi, on risque la prise — et si le porteur du drapeau est touché, il le lâche sur place : un autre attaquant peut venir le reprendre.
Les prises
Un joueur touché en territoire ennemi est capturé : il marche jusqu'à la prison adverse et y attend. On fixe avant de jouer la manière de toucher — main à plat, ou retrait d'un foulard glissé à la ceinture pour éviter les contacts.
La délivrance
Un coéquipier qui atteint la prison sans se faire toucher libère les prisonniers. Pour s'entraider, ceux-ci peuvent former une chaîne main dans la main qui s'étire vers leur camp, tant qu'un prisonnier garde un pied dans la prison : il suffit alors de toucher la main au bout de la chaîne. Les délivrés regagnent leur camp par un passage libre, sans pouvoir être repris, avant de reprendre le jeu.
La victoire
L'équipe qui ramène le drapeau adverse de l'autre côté de la ligne gagne la manche. Si le temps imparti s'écoule sans capture, on départage à l'équipe qui retient le plus de prisonniers.
Les gardiens ne peuvent pas coller au drapeau ni à la prison : on impose une distance minimale (environ 3 mètres) pour empêcher le « camping » et garder une vraie chance aux attaquants.
On délimite clairement le terrain, la ligne centrale et les deux prisons avant de lancer, et on désigne un arbitre neutre : sur un grand terrain, les prises et les franchissements de ligne se contestent vite.
Variantes possibles
Gel sur place
Sans prison : un joueur touché se fige sur place, bras écartés, jusqu'à ce qu'un coéquipier vienne le toucher pour le dégeler. Le terrain se couvre de statues à délivrer.
Conversion
Le joueur touché change de camp et rejoint l'équipe qui l'a pris. Les rapports de force basculent sans cesse, et une équipe peut fondre d'un coup.
Version de nuit
Drapeaux et ceintures marqués de bâtons lumineux, partie à la tombée de la nuit. L'approche devient furtive et la moindre lumière trahit une position.
Plusieurs camps
À trois ou quatre équipes, chacune avec son territoire et son drapeau. Alliances de circonstance et trahisons : on attaque sur deux fronts et on se garde de tous.
Retour à la base
Une autre gestion du drapeau lâché : au lieu de rester au sol, le drapeau touché est aussitôt rapporté à son emplacement de départ par les défenseurs. Les assauts repartent de zéro et la défense est récompensée.