Le point de départ, c'est Tomate Ketchup : un joueur tourne autour du cercle et tape les têtes. Sauf qu'ici, quand la tape tombe, ce n'est pas un joueur qui se lève mais trois. Le tapé et ses deux voisins forment le « pack », qui s'élance avec le coureur autour du cercle. Quatre joueurs pour trois places libérées, et le dernier à retrouver un siège devient le coureur de la manche suivante.
C'est là que ça vire au catch. Pour gagner sa place, on a le droit de se gêner : bloquer, agripper, retenir un copain par le maillot, lui chiper une chaussure pour le ralentir. Pas d'élimination, personne ne reste sur le carreau, on enchaîne les mini-manches et tout le monde y passe. Prévenez quand même que ça pousse et que ça se plaque. C'est un jeu de grands, à réserver à un sol qui pardonne.
Ça se joue dehors sur un terrain plat et dégagé, idéalement de l'herbe, ou en salle sur des tapis si vous avez la place. Nommez un arbitre : c'est lui qui tranche les litiges de place, rappelle les gestes interdits et lance les variantes en cours de partie.
Matériel
Un grand espace dégagé pour courir tout autour du cercle.
Un sol qui amortit : herbe ou tapis, indispensable dès qu'on autorise le contact.
Règles du jeu
Le cercle et l'arbitre
Tout le monde s'assoit en cercle bien rond et serré. On désigne un coureur, qui se lève, et un arbitre (l'anim ou un joueur) pour trancher les litiges de place et annoncer les variantes.
La tape qui lance le pack
Le coureur fait le tour, à son rythme pour bluffer, puis tape la tête d'un joueur assis. Ce joueur et ses deux voisins immédiats, à droite et à gauche, forment le pack et se lèvent aussitôt.
Quatre pour trois places
Le pack et le coureur, quatre joueurs en tout, foncent autour du cercle pour se rasseoir sur l'une des trois places libérées. Il y a toujours un siège de moins que de coureurs.
Le dernier relance
Le joueur resté debout, sans place, devient le nouveau coureur. Pas d'élimination : on repart pour une manche, et ça tourne tant que le groupe en veut.
🔥 Le mode catch (pour les grands)
Selon l'ambiance et l'âge du groupe, on autorise tout ou partie de ces gestes pour se disputer une place :
Bloquer un adversaire ou lui barrer le passage.
L'agripper, le retenir par le maillot, le chatouiller.
Lui piquer une chaussure et la balancer plus loin pour le ralentir.
Se mettre à deux sur un même joueur pour le retenir et le doubler.
Interdits à tout âge, quelle que soit la version : les coups, les croche-pieds, les prises au cou, les griffures et les morsures. On gêne l'autre pour le doubler, on ne le blesse pas. Et les joueurs assis ne tendent pas la jambe pour aider un copain.
Variantes possibles
Double pack
Le coureur tape deux têtes au lieu d'une : deux packs de trois se lèvent d'un coup. Sept coureurs se disputent six places, et c'est la cohue générale.
Pack de cinq
Une seule tape, mais cinq joueurs se lèvent : le tapé et ses deux voisins de chaque côté. Six coureurs pour cinq places, gros embouteillage au moment de s'asseoir.
À l'envers
Le pack a l'obligation de partir dans le sens inverse du coureur. Tout le monde se croise à mi-parcours : à réserver aux groupes qui gardent la tête froide, sinon les collisions arrivent vite.
