

Hippos gloutons grandeur nature
Le principe du jeu de société, transposé en grand : chaque équipe a son hippopotame, un enfant allongé à plat ventre qui fonce vers le tas de balles au centre avec un panier à linge en guise de mâchoire. Il en gobe le plus possible, l'équipe le ramène, et on recommence.
Pour faire rouler les hippos, prenez ce que vous avez sous la main : un skateboard, une planche à roulettes de motricité (les écoles en ont souvent) ou un chariot bas. Le coéquipier pousse l'hippo par les jambes à l'aller et le ramène pareil. Pas de roulettes ? Une couverture tirée par les chevilles sur le sol du gymnase glisse très bien aussi.
Il vous faut un sol lisse, gymnase ou préau, et un bon stock de balles de piscine à balles au centre. Comptez 50 balles minimum, plus il y en a mieux c'est. Une manche est courte, donc tout le monde passe hippo dans la partie.
Matériel
Une planche à roulettes par équipe : skateboard, planche de motricité ou chariot bas. À défaut, une couverture par équipe.
Un panier à linge ou une grande bassine en plastique par équipe.
50 à 200 balles de piscine à balles (les lots de 100 coûtent une dizaine d'euros).
Du scotch ou de la craie pour marquer les coins de départ et le centre.
Un chrono et un sifflet.
Un grand balai pour regrouper les balles entre les manches.
Règles du jeu

La mise en place
Des équipes de 3, une par coin du terrain, toutes à la même distance du centre. Le tas de balles au milieu. Dans chaque équipe : un hippo, un pousseur, et un trieur qui reste au camp pour vider le panier.
L'aller
Au signal, l'hippo s'allonge à plat ventre sur la planche, son panier tenu devant lui. Le pousseur l'envoie vers le centre en le tenant par les jambes, en ligne droite.
Gober les balles
Arrivé sur le tas, l'hippo abat son panier sur les balles pour les piéger dessous, puis le fait glisser vers lui. Interdit de toucher les balles avec les mains : c'est le panier qui gobe, rien d'autre.
Le retour et la rotation
Le pousseur ramène l'hippo par les jambes (ou par une corde attachée à la planche, encore plus simple). Le trieur vide le panier dans le camp, et on tourne : nouvel hippo, nouveau départ.
La fin de manche
La manche s'arrête au bout de 2 minutes ou quand le centre est vide. Chaque équipe compte ses balles, la plus grosse récolte gagne. Un coup de balai pour tout remettre au centre et on relance.
Sécurité. Les doigts restent sur le panier, jamais posés au sol : les roues des autres planches passent tout près. Imposez des trajets en ligne droite vers le centre, et un seul hippo par équipe sur le terrain à la fois.
Variantes possibles
Sans roulettes
L'hippo s'allonge sur une couverture et le pousseur le tire par les chevilles. Sur un sol de gymnase ça glisse très bien, et ça règle la question du matériel roulant.
Aux ballons de baudruche
On remplace les balles par des ballons de baudruche gonflés. Plus gros et plus lents à attraper au panier, et ça marche sur l'herbe : les hippos vont à quatre pattes, sans planche.
Le tournoi
En grand groupe, faites des séries de 4 équipes dont les deux meilleures montent en finale. Glissez quelques balles d'une couleur rare qui valent triple, ça relance les manches jusqu'au bout.