Deux équipes s'affrontent de part et d'autre d'une ligne centrale, chacune dans son camp. On cherche à toucher les adversaires avec le ballon : un joueur touché ne quitte pas le jeu, il part en prison derrière le camp adverse, d'où il continue de jouer pour se libérer.
Se joue en salle comme dehors, sur un terrain rectangulaire bien délimité. Un grand classique nerveux où l'on tire, on esquive et on rattrape sans arrêt.
Matériel
Un ballon léger ou en mousse.
Un terrain rectangulaire délimité, partagé en deux camps par une ligne centrale.
Une zone de prison derrière chaque camp (une bande au fond du terrain adverse).
Règles du jeu
Le terrain
Un grand rectangle coupé en deux par une ligne centrale : un camp par équipe. Derrière chaque camp, au fond du terrain, une bande sert de prison pour les joueurs adverses touchés. Chaque équipe se place dans son camp.
Toucher un adversaire
On se lance le ballon pour toucher un adversaire. Si la balle le touche de volée (avant de rebondir au sol), il est pris et part en prison, derrière le camp adverse.
Une balle qui a rebondi au sol avant de toucher ne compte pas.
On ne vise pas la tête ; un tir au visage est annulé.
On ne franchit pas la ligne centrale pour tirer.
La prison
Un prisonnier continue de jouer depuis sa prison : dès que le ballon lui parvient, il peut tirer sur les adversaires de l'autre côté, pris en tenaille. S'il touche un adversaire, il est libéré et revient dans son camp. Ses coéquipiers ont donc intérêt à lui faire passer la balle.
Attraper la balle
Un joueur qui attrape la balle de volée, sans la laisser tomber, n'est pas pris — et il libère aussitôt un de ses prisonniers. Rater la prise et laisser tomber la balle, en revanche, compte comme une touche.
La fin
Une équipe gagne quand elle a envoyé tous les adversaires en prison. Si l'on joue au temps, c'est l'équipe qui a le plus de joueurs encore dans son camp à la fin qui l'emporte.
Sécurité. Un ballon léger ou en mousse, jamais de tir à la tête, et on annule un tir trop violent. On veille à ce que personne ne se télescope en courant après la balle.
Variantes possibles
Le capitaine
Chaque équipe nomme un capitaine, à toucher en dernier. Tant qu'il tient, son équipe garde espoir ; s'il part en prison, la partie est perdue.
Deux ballons
On joue avec deux ballons en même temps : impossible de tout surveiller, le rythme s'emballe.
Version simple (sans prison)
Touché, on sort pour de bon sur le côté, sans prison ni libération. Plus lisible pour les plus jeunes ou les parties courtes.
Un prisonnier au départ
Chaque équipe place d'office un volontaire dans la prison adverse : il doit se libérer en touchant un adversaire avant de rejoindre les siens.
