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Douaniers et contrebandiers, grand jeu d'extérieur en colo ou en centre de loisirs : un douanier fouille un contrebandier aux bras écartés dont un billet dépasse de la chaussette, tandis qu'une contrebandière file vers la frontière de cônes et de rubans

Douaniers et contrebandiers - PDF imprimable

Grands jeux
6 à 17 ansÂge
10 à 20+Joueurs
30 min à 2hDurée

Douaniers et contrebandiers est un grand classique des jeux d'animation pour les 6 à 17 ans. On y joue dehors en colo, en camp ou en centre de loisirs. Il faut une dizaine de joueurs et un grand terrain boisé ou non.

🚧 Le principe de Douaniers et contrebandiers

Une frontière coupe le terrain en deux. Les contrebandiers font passer d'un camp à l'autre des billets cachés sur eux. En face les douaniers gardent la frontière et fouillent ceux qu'ils touchent.

À la fin de la manche on compte ce qui est passé et ce qui a été saisi. Puis les rôles s'inversent pour la revanche.

Douaniers et contrebandiers : un douanier plonge pour toucher un contrebandier en pleine course sur un terrain de terre battue, un billet dépasse de sa chaussette, une complice guette derrière un buisson au bord de la frontière balisée de cônes et de corde

🎒 Les billets et le matériel

Les billets à faire passer s'impriment avec le kit : des coupures de 5 à 500 € et des faux billets. Des petits objets font l'affaire si vous n'avez pas d'imprimante.

Pensez à prendre de quoi délimiter le terrain : rubalise, plots ou tout repère visible de loin. Il vous faut aussi de quoi différencier les deux équipes, chasubles ou foulards.

🗺️ Le terrain et le lancement

Les contrebandiers ont un camp à chaque bout du terrain. Entre les deux il y a la frontière. Les douaniers la gardent sans jamais la traverser ni entrer dans un camp. Prévoyez-la assez large pour qu'on ne la traverse pas en une seule course.

  • Choisissez un terrain avec des cachettes : arbres, buissons, du relief.

  • La première équipe à jouer les contrebandiers part recevoir ses billets dans son camp hors de vue.

  • Définissez les cachettes autorisées sur soi.

  • Annoncez la durée de la manche, donnez le départ une fois que les deux équipes sont en place.

Douaniers et contrebandiers en colo : le terrain vu de haut, un camp à chaque bout avec sa caisse de billets, la bande de frontière balisée en cônes et en cordes, et un contrebandier qui glisse un billet dans sa chaussette

🏃 Les règles de la manche

Un contrebandier est prenable dès qu'il sort de son camp.

  • On transporte un seul billet à la fois. On revient en chercher autant qu'on veut.

  • Le contrebandier touché s'arrête et ouvre les poings. Le douanier a 30 secondes pour le fouiller. C'est le contrebandier qui compte à voix haute.

  • Le douanier qui trouve le billet le met dans la boîte des saisies. Le contrebandier retourne à son camp en reprendre un.

  • Sinon le contrebandier repart avec 5 secondes d'avance. Ce douanier-là ne peut plus le reprendre.

  • Le contrebandier qui arrive dans le camp d'en face dépose son billet dans la boîte et repart en chercher un autre.

  • Au signal de fin tout le monde rentre au rassemblement. Ce qui est encore sur les joueurs ne compte pour personne.

Douaniers et contrebandiers en colo : la fouille d'un contrebandier attrapé à la frontière, la douanière à genoux sort le billet plié caché dans sa chaussette pendant qu'il siffle en regardant ailleurs

🏅 Compter les points

On vide les deux boîtes et chaque camp compte son argent. Les contrebandiers comptent la valeur des billets passés et les douaniers celle des billets saisis.

La revanche se joue sur le même temps avec les rôles inversés. L'équipe qui a passé le plus d'argent pendant sa manche de contrebandiers l'emporte. En cas d'égalité on compare les saisies.

Douaniers et contrebandiers, grand jeu en centre de loisirs : un contrebandier arrivé dans le camp d'en face dépose son billet dans la boîte de réception tenue par l'animateur, pendant qu'une joueuse repart en courant en chercher un autre

🔀 D'autres façons d'y jouer

Variante 1

Double-sens

Chaque équipe joue les deux rôles à la fois : une moitié en douaniers et l'autre en contrebandiers. Un foulard dit qui joue quoi. On fixe un nombre d'objets à passer et la première équipe qui y arrive gagne.

Variante 2

Refuge (l'arbre)

Un contrebandier qui touche un arbre plus gros que sa jambe ne peut pas être pris tant qu'il le tient.

Variante 3

La prison

Un contrebandier qui perd son billet part en prison. Il en sort quand un coéquipier vient le toucher.

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