

Douaniers et contrebandiers
Deux équipes s'opposent autour d'une frontière. Les contrebandiers cachent des objets sur eux et tentent de les faire passer d'un camp à l'autre ; les douaniers tiennent la frontière et les fouillent pour les en empêcher. On compte ce qui est passé, puis on inverse les rôles pour la revanche.
On l'habille du thème qu'on veut. Se joue dehors, sur un grand terrain boisé et vallonné, avec des recoins pour se cacher.
Matériel
De quoi délimiter les deux camps et la frontière.
Des foulards ou du maquillage pour distinguer les deux équipes.
Des « billets » ou de petits objets à faire passer.
Règles du jeu
Le terrain
Aux deux bouts du terrain, les deux camps des contrebandiers, interdits aux douaniers. Entre les deux, la frontière — au moins 100 mètres de large — que les douaniers gardent sans jamais la traverser.
Faire passer
Les contrebandiers récupèrent un objet à leur camp et le cachent sur eux pour traverser. On définit au départ les endroits où l'on n'a pas le droit de le cacher. On ne transporte qu'un seul objet à la fois, et on peut revenir en chercher autant qu'on veut.
La fouille
Touché par un douanier, le contrebandier s'arrête et ouvre les poings. Le douanier a 30 secondes pour le fouiller (c'est le contrebandier qui compte). Objet trouvé : retour au camp pour en reprendre un. Rien trouvé : il repart, avec 5 secondes d'avance et sans pouvoir être repris par le même douanier.
Le score
À la fin de la manche, on compte ce que les contrebandiers ont fait passer et ce que les douaniers ont intercepté. Puis on inverse les rôles pour la revanche : la meilleure équipe contrebandière l'emporte.
Les animateurs
Un animateur mène les contrebandiers : il distribue les objets et souffle des idées de cachettes. Un autre réceptionne les objets passés, à l'abri des regards. Un troisième, côté douaniers, centralise les prises.
Variantes possibles
Double-sens
Chaque équipe joue les deux rôles à la fois : une moitié en douaniers, l'autre en contrebandiers. Un signe distinctif dit qui est quoi dans chaque équipe, et on ne change pas de rôle tant qu'on porte un objet. La première équipe à passer ou intercepter le nombre d'objets fixé gagne.
Refuge (l'arbre)
Un contrebandier qui touche un arbre plus gros que sa jambe ne peut pas être pris tant qu'il le tient. De quoi souffler, mais pas avancer.
La prison
Le contrebandier pris part en prison. Il en sort si un coéquipier vient le toucher, ou contre une rançon.
Objets & valeurs
Des objets de valeurs ou de tailles différentes : plus c'est gros, plus ça rapporte, et plus c'est dur à cacher. De quoi tenter des feintes, des fausses sorties, des passages en groupe.