



Koh-Lanta
Koh-Lanta est un grand jeu d'animation et d'aventure pour les 6 à 17 ans, où des tribus s'affrontent aux épreuves et se retrouvent le soir au conseil. Le déroulé d'une journée tient en trois ou quatre manches. Il demande un grand terrain, en forêt ou en parc. Il se monte à partir d'une dizaine de joueurs, en colo, en camp ou en centre de loisirs.
🎒 Le matériel
Un bandana par joueur, une couleur par tribu.
De quoi faire les drapeaux : vieux draps, peinture, feutres.
Un totem, une statuette ou un vrai totem fabriqué la veille en activité manuelle.
Le matériel des épreuves : plots, seaux, bandeaux, une corde solide, un puzzle.
Des perles et une cordelette par tribu pour tenir le score.
Une boîte décorée en urne, des papiers de vote et des bougies LED pour le conseil.
Des petits récipients opaques, si vous montez la dégustation.
⏱️ Comment se déroule la journée

La journée
Elle se découpe en trois ou quatre manches. Chacune se termine par un conseil.

Une manche
C'est deux à quatre épreuves qui s'enchaînent, puis le conseil. Une des épreuves peut être annoncée en immunité, une autre en confort : à vous de monter une épreuve dédiée, ou de poser l'étiquette sur une épreuve qui rapporte aussi des perles. Ce n'est pas obligatoire, une manche peut n'en porter aucune.

L'immunité
La tribu qui la gagne remporte le totem et ne peut pas être visée au conseil qui suit.

Le confort
Une récompense concrète pour la tribu qui gagne : le choix du goûter, ou un avantage sur l'épreuve suivante.

Le conseil
Il ferme la manche. Les tribus votent et la plus visée rend des perles. La manche suivante démarre.

Les perles
Chaque épreuve en rapporte au collier de la tribu, accroché à son drapeau. À vous de fixer le barème selon le classement : trois à la première, deux à la deuxième, une à la troisième par exemple. C'est ce collier qu'on compte le soir.
Fixez aussi un temps maximum par atelier et une pénalité pour la tribu qui le dépasse. Ce qui compte est que personne ne reste bloqué pendant que les autres finissent.
🚦 Former les tribus et installer le camp
Comptez trois ou quatre tribus. À deux le vote du conseil tourne court. Faites tirer les bandanas au sort dans un sac, personne ne choisit sa tribu. Rien ne vous empêche de truquer un peu le tirage pour équilibrer les forces.
Chaque tribu se trouve ensuite un nom, un drapeau et un cri de guerre. Chacune présente le tout aux autres avant la première épreuve.
Si le camp comprend un abri, jugez-le au verre d'eau : devant tout le monde on verse sur l'abri qui protège un objet symbolique. C'est passé ou c'est raté.

🎯 Les 13 épreuves à piocher
Ce qui fait l'effet Koh-Lanta, c'est d'enchaîner les étapes dans une même épreuve : on guide un aveugle jusqu'à des caisses, qui contiennent une clé, qui ouvre un cadenas, qui libère le drapeau. Chaînez deux ou trois ateliers simples et une petite épreuve devient une épreuve d'aventuriers.
Les tribus jouent toutes en même temps, chacune sur son couloir. Certaines épreuves se courent en relais et demandent l'équipe entière, d'autres se jouent à un représentant par tribu. Faites alors tourner le représentant d'une épreuve à l'autre pour que chacun ait son tour. Le reste s'ajuste à votre effectif.

Voici les six qui tournent le mieux.

Relais de l'eau
Un parcours d'obstacles à franchir avec deux seaux pleins. On verse à l'arrivée ce qui n'a pas été renversé. La tribu qui rapporte le plus d'eau gagne.

Guider l'aveugle
Un guide sur un tapis, les autres yeux bandés sur le terrain. À la voix il fait ramener les objets aux couleurs de la tribu. On marche, on ne court pas.

Puzzle enterré
Les pièces sont enterrées dans un bac à sable ou cachées dans une zone délimitée. Il faut tout retrouver avant d'assembler.

Les poteaux
Chacun tient en équilibre le plus longtemps possible sur un rondin, une poutre basse ou un seul pied. Le dernier debout offre la victoire à sa tribu.

La dégustation
Des récipients opaques, à goûter et à deviner sans les voir. Vérifiez les allergies et les PAI avant.

Tir à la corde
L'épreuve de force face à face. Marquez une ligne au sol et équilibrez les gabarits des deux côtés.
Avec des ados on colle encore plus près de l'émission. Ces épreuves-là demandent du coffre. C'est ce qui fait leur prestige.

Le paresseux
Chacun se suspend à une barre ou à une grosse branche. Le dernier accroché gagne.

Le parcours du combattant
Un enchaînement d'obstacles monté avec ce qu'a le centre : filet à ramper, bancs à franchir, pneus.

Les sacs de sable
Une course en plusieurs tronçons, un sac lesté sur le dos. À chaque tronçon le dernier arrivé donne son sac à l'adversaire de son choix, qui porte tout sur la suite. C'est la mécanique la plus vicieuse de l'émission.

La flèche brisée
Un tir de précision par salves, à l'arc ou au lancer d'anneaux. Le meilleur de chaque salve sort l'adversaire de son choix.

La boue
Chaque tribu remplit son seau en allant se charger de boue, sans autre outil que soi-même. À garder pour un jour où les douches suivent.

Le parcours en équilibre
Des poutres et des bancs à enchaîner sans poser le pied au sol. Le dernier de chaque tronçon est éliminé.

L'épreuve de mémoire
Une séquence de symboles à observer puis à reproduire, plus longue à chaque manche.
Besoin d'en piocher d'autres ? La catégorie des défis et épreuves en regorge.
🔥 Le conseil et le vote
Un conseil par manche, court et théâtral. Gardez le plus solennel pour la veillée : lumières éteintes, bougies LED, l'urne au centre.
Chaque tribu se concerte puis glisse dans l'urne le nom de celle qu'elle vise, un bulletin par tribu. Viser la tribu qui porte le totem est interdit. Vous dépouillez devant tout le monde et la tribu la plus visée rend des perles. Annoncez combien avant le vote. Rien ne vous empêche de faire varier la mise d'une manche à l'autre. Deux tribus à égalité rendent la même chose.

Le conseil retire des perles. On n'élimine pas un joueur, tout le monde joue jusqu'au bout.
🏆 Désigner le gagnant, et la finale si vous voulez
En fin de journée on compte les colliers. La tribu qui a le plus de perles reçoit le totem, avec cri de guerre et photo. Le jeu peut s'arrêter là.
Ou vous allez plus loin, avec une finale : les perles ne désignent alors plus le vainqueur mais les deux tribus qui la jouent. Elles s'affrontent une dernière fois sur la mythique épreuve des poteaux. Le dernier debout offre le totem à sa tribu.
Qualifier trois tribus plutôt que deux évite qu'une tribu larguée sache dès le milieu de journée qu'elle ne jouera pas la fin.

🔀 Jouer en fil rouge, ou faire entrer les anims
Fil rouge sur la semaine
Une manche par jour, les épreuves en journée et le conseil à la veillée. Installez une boîte aux lettres dans un arbre : un message en vers y annonce chaque matin l'épreuve du jour. Un collier d'immunité se cache dans le camp, un nouvel indice par jour.
Les titres de la tribu
Au conseil on ne vote pas seulement contre une tribu. Chacune attribue aussi des titres aux siens, un vote par titre : le plus endurant, le plus malin, le meilleur perdant, le plus solidaire. Prévoyez-en assez pour que chaque enfant reparte avec le sien avant la fin.
Les anims dans l'arène
Un anim rejoint chaque tribu et joue les épreuves avec les enfants. Au conseil on vote pour éliminer un anim d'une tribu adverse. Les plus forts tombent en premier.
La rédemption
La tribu visée au conseil peut sauver sa perle : elle envoie un volontaire sur l'île de la rédemption. Réussi, la perle est sauvée. Raté, elle est perdue.
S'il vous manque le terrain, Fort Boyard repose sur la même idée d'épreuves enchaînées mais se joue en rotation dans quelques salles.

🏝️ Comment se joue un Koh-Lanta en animation
Le centre devient une île et les enfants y débarquent en tribus. Chacun tire un bandana dans un sac sans savoir avec qui il va jouer. La première mission tombe avant la première épreuve : monter le camp, avec drapeau et cri de guerre.
Tout fonctionne ensuite comme dans l'émission, les épreuves du matin au soir et le conseil au coin du feu. Le jeu tient une journée entière, du débarquement à la remise du totem.