La colo vient de disparaître. À la place, une île — et des tribus qui débarquent. Chacun tire un bandana dans un sac sans savoir avec qui il va passer l'aventure, et la première mission tombe avant même la première épreuve : monter son camp, avec un drapeau et un cri de guerre.
Ensuite, tout fonctionne comme dans l'émission. Les épreuves de confort rapportent des récompenses bien réelles, du goûter à l'avantage sur l'épreuve suivante. Les épreuves d'immunité protègent du conseil. Et à chaque fin de manche, tout le monde se retrouve autour du feu pour voter. C'est là que les scores basculent et que les rancunes d'épreuves se règlent.
Prévoyez un grand terrain dégagé et un coin veillée pour le conseil. Trois ou quatre tribus donnent au vote tout son intérêt. Le jeu occupe une journée complète, du débarquement du matin à la remise du totem le soir. Envie de plus long ? La variante fil rouge l'étire sur la semaine.
Avec le kit imprimable fourni dans les règles, toute la partie conseil est clé en main : bulletins, tree-mail, affiche et feuille de score sortent de l'imprimante.
Matériel
Un foulard ou bandana par joueur, dans une couleur par tribu.
De quoi faire les drapeaux : vieux draps, peinture, feutres.
Un totem — une statuette fait l'affaire, ou un vrai totem fabriqué en activité manuelle la veille.
Le matériel des épreuves : plots, seaux, bandeaux, une corde solide, un puzzle.
Des perles et une cordelette par tribu pour tenir le score.
Pour le conseil : une boîte décorée en urne, des papiers de vote, des bougies LED.
Des petits pots pour bébé pour la dégustation (facultatif).
Règles du jeu
Le débarquement — au matin
Préparez un sac avec les bandanas et faites tirer au sort : personne ne choisit sa tribu. Rien n'empêche de truquer un peu le sac pour équilibrer les forces, vous êtes le seul à le savoir.
Chaque tribu a ensuite vingt minutes pour exister : un nom, un drapeau peint sur un vieux drap, un cri de guerre. Chacune présente le tout face aux autres — c'est le premier moment de fierté du jeu.
Les manches — confort, immunité, conseil
La journée se découpe en trois ou quatre manches. Chaque manche enchaîne une épreuve de confort — une récompense concrète : le choix du goûter, un indice, un avantage sur la suite — puis une épreuve d'immunité, qui fait gagner le totem. Et chaque manche se termine au conseil : c'est ce cycle qui rythme la journée.
Chaque épreuve gagnée ajoute aussi une perle au collier de la tribu, accroché à son drapeau. C'est le score du jeu, visible de tous.
Ce qui fait l'effet Koh Lanta, c'est d'enchaîner les étapes dans une même épreuve : on guide un aveugle jusqu'à des caisses, qui contiennent une clé, qui ouvre un cadenas, qui libère le drapeau. Chaînez deux ou trois ateliers simples et une petite épreuve devient une vraie épreuve d'aventuriers.
Le conseil — à chaque fin de manche
Un conseil par manche, court et théâtral. Gardez le plus solennel pour le dernier de la journée, à la veillée : lumières éteintes, bougies LED, l'urne au centre. Le conseil se joue au sérieux, et c'est ce sérieux qui fait marcher la magie.
Chaque tribu se concerte puis vote pour faire perdre une perle à une autre tribu. Interdit de viser la tribu qui porte le totem d'immunité. La tribu la plus visée rend une perle… la sentence est irrévocable.
La finale — le soir
Le soir venu, rejouez les deux épreuves mythiques de fin de saison. D'abord une course d'orientation, avec des balises qui mènent au totem final. Puis les poteaux : les finalistes tiennent en équilibre le plus longtemps possible.
On compte les perles et la tribu gagnante reçoit le totem. Prévoyez une vraie remise, avec cri de guerre et photo : c'est le souvenir qui reste.
On n'élimine jamais un enfant. Toute la tension du conseil repose sur les perles, pas sur les joueurs : tout le monde joue jusqu'au bout du jeu.
🎯 Des épreuves qui ont fait leurs preuves
Relais de l'eau
Un parcours d'obstacles à franchir en portant deux seaux pleins. À l'arrivée, on verse ce qui reste dans un bac. La tribu qui a rapporté le plus d'eau gagne.
Guider l'aveugle
Un guide sur un tapis, les autres yeux bandés sur le terrain. À la voix, le guide fait ramener les objets aux couleurs de la tribu. On marche, on ne court pas.
Puzzle enterré
Les pièces sont enterrées dans un bac à sable ou cachées dans une zone délimitée. Il faut d'abord tout retrouver, puis assembler. La tête après les jambes.
Les poteaux
Le classique. Chacun tient en équilibre le plus longtemps possible : rondin, poutre basse ou simplement sur un pied selon l'âge. Le dernier debout offre la victoire à sa tribu.
La dégustation
Des petits pots pour bébé sans étiquette : il faut goûter et deviner ce que c'est. Beaucoup moins cher que les insectes, et le même effet sur les visages. Vérifiez les allergies et les PAI avant.
Tir à la corde
L'épreuve de force face à face. Marquez une ligne au sol et équilibrez les gabarits des deux côtés. La flaque de boue au milieu reste en option.
🔥 Les épreuves cultes de l'émission
Avec des ados, on peut coller encore plus près de l'émission. Ces épreuves-là demandent plus de coffre, et c'est justement ce qui fait leur prestige auprès des grands.
Le paresseux
L'épreuve statique qui a fait la légende de Claude et Teheiura. Chacun se suspend à une barre ou à une grosse branche, et le dernier accroché gagne. Prévoyez un sol mou dessous. Les grands aiment se mesurer au record de l'émission : 3 h 47.
Le parcours du combattant
L'épreuve reine pour désigner le plus complet. Un enchaînement d'obstacles à monter avec ce que le centre offre : filet à ramper, bancs à franchir, pneus. Pour les grands, chargez la note avec un sac lesté ou des tours de pénalité.
Les sacs de sable
Une course en plusieurs tronçons, un sac lesté sur le dos. À chaque tronçon, le dernier arrivé donne son sac à l'adversaire de son choix, qui porte tout sur la suite. C'est la mécanique la plus vicieuse de l'émission, et les grands ados en raffolent. Des bouteilles d'eau dans un sac à dos font très bien le poids.
La flèche brisée
Un tir de précision par salves : arc si vous êtes équipé, lancer d'anneaux ou de balles sur cibles sinon. Le meilleur de chaque salve sort l'adversaire de son choix de l'épreuve, comme au tir à l'arc de l'émission. Les règlements de comptes font la moitié du spectacle.
La boue
La plus culte des épreuves salissantes : chaque tribu remplit son seau en allant se charger de boue, sans autre outil que soi-même. Le seau le plus plein gagne. À réserver aux grands, un jour où les douches suivent.
Le parcours en équilibre
Des poutres et des bancs à enchaîner sans poser le pied au sol, au-dessus d'une rivière imaginaire. Le dernier de chaque tronçon est éliminé, et les finalistes se retapent tout le parcours pour la victoire.
L'épreuve de mémoire
Une séquence de symboles ou de couleurs à observer puis à reproduire, plus longue à chaque manche. La revanche des cerveaux après les épreuves de muscles.
🖨️ Le kit prêt à imprimer
Tout le matériel du conseil se télécharge ci-dessous, prêt à imprimer en A4 : les bulletins de vote, les cartes tree-mail à compléter, l'affiche à poser au coin veillée et la feuille de score des perles.
Variantes possibles
Fil rouge sur la semaine
Étalé sur le séjour, le jeu passe à une manche par jour : les épreuves en journée, le conseil à la veillée. Installez une boîte aux lettres dans un arbre : chaque matin, un message en vers y annonce l'épreuve du jour. Le conseil se tient à chaque veillée, et un collier d'immunité est caché quelque part dans le camp, avec un nouvel indice par jour. Les récompenses de confort équipent le camp de la tribu : une bâche, des coussins, un goûter amélioré.
Grand aventurier
En plus du score de tribu, chaque joueur porte son propre collier. Une perle couleur tribu par épreuve gagnée, et au conseil chacun vote pour le joueur qui a le plus apporté à sa tribu : il gagne une perle jaune. Le plus décoré en fin de jeu est sacré Grand aventurier. C'est aussi la bonne formule quand on n'a que deux tribus, où le vote à points tourne court.
Les anims dans l'arène
Un anim rejoint chaque tribu et joue les épreuves avec les enfants. Au conseil, on vote cette fois pour éliminer un anim d'une tribu adverse — les plus forts tombent en premier, comme dans l'émission. Les enfants adorent tenir ce pouvoir-là.
La rédemption
La tribu visée au conseil peut sauver sa perle : elle envoie un volontaire sur l'île de la rédemption, un défi en solo devant tout le monde. Réussi, la perle est sauvée. Raté, elle est perdue pour de bon.
Épreuves dans l'eau
Si votre séjour a un cadre de baignade, les épreuves aquatiques de l'émission s'adaptent bien : relais dans l'eau, objets à repêcher. Uniquement sur un temps de baignade encadré, avec la réglementation qui va avec.
