

La guerre des trésors
Deux tribus se précipitent ensemble vers un même point du terrain où sont posés quatre fanions de couleur : les trésors. Chaque guerrier ne peut en rapporter qu'un à la fois dans son camp. Une fois un trésor déposé, l'autre tribu peut venir le lui reprendre : le jeu devient une suite d'attaques et de défenses, toutes les prises se faisant au foulard.
Se joue sur un grand terrain extérieur. Les deux camps, séparés et signalés chacun par un fanion blanc, sont à environ 400 mètres du tas de trésors.

Matériel
Quatre fanions de couleur, les trésors. Un fanion, c'est un petit drapeau triangulaire sur un bâton, planté au sol.
Deux fanions blancs, pour marquer les camps.
Un foulard par joueur (à défaut, une chaussette fait l'affaire), glissé à la ceinture.
Une réserve de foulards à chaque camp — environ la moitié de l'effectif.
Règles du jeu
La ruée
Au signal, les deux tribus filent ensemble vers les quatre trésors posés à mi-chemin.
Un guerrier ne rapporte qu'un trésor à la fois ; un arbitre veille sur le tas.
Les camps
Chaque camp est signalé par un fanion blanc imprenable, entouré d'une zone neutre de 10 m.
Un camp qui ne détient aucun trésor est inviolable : pas la peine de le défendre.
Attaquer et défendre
Dès qu'un trésor entre dans un camp, l'adversaire peut venir le voler. Les défenseurs doivent alors se tenir hors de leur zone neutre.
Un trésor ne se cache jamais et ne se dépose nulle part ailleurs qu'au camp.
Les prises se font au foulard, un contre un.
Se faire arracher son foulard n'élimine pas : on va à son camp reprendre un foulard dans la réserve, puis on repart.
Le foulard arraché à un adverse, on le rapporte dans la réserve de son camp — c'est là qu'il comptera. On peut en cumuler plusieurs avant de rentrer les déposer.
Mais se faire prendre son propre foulard en chemin oblige à tout lâcher : les foulards qu'on rapportait passent à celui qui nous a pris.
Le score
20 points par trésor rentré dans son camp à la fin.
10 points par trésor encore en main, hors du camp, à la fin.
1 point par foulard adverse déposé dans sa réserve à la fin.
Variantes possibles
Chacun son foulard (sans réserve)
Pas de réserve ni de foulards à collecter : chacun garde le sien du début à la fin. Se le faire arracher renvoie simplement à son camp pour le remettre à la ceinture, puis repartir. Les points ne viennent alors que des trésors.