



Bataille navale géante - PDF imprimable
La bataille navale géante est un grand jeu d'animation pour les 6 à 17 ans, en deux équipes dès une dizaine de joueurs. C'est la bataille navale de toujours jouée en vrai sur le terrain, un classique des colonies de vacances et des centres de loisirs.
📄 Le kit à imprimer et le matériel
Tout ce qui s'imprime tient sur une feuille, à sortir une fois par équipe :
Le reste sort du placard :
Un feutre par équipe, des petits papiers et un stylo pour les tirs.
Des plots pour marquer les deux camps.
Des chasubles ou du maquillage pour distinguer les équipes.
🚦 La mise en place
Délimitez deux camps aux plots, un à chaque bout du terrain, et éloignez-les bien. Des obstacles au milieu rendent la partie plus intéressante qu'une pelouse rase.
Chaque équipe a son animateur : il reste au camp et tient la feuille de grilles, la seule chose que l'adversaire ne doit jamais voir. Le reste de l'équipe se partage librement entre attaquants et défenseurs.
Avant le départ chaque équipe place sa flotte à l'abri des regards. Rien à dessiner : on écrit la taille du bateau dans chacune de ses cases, un 5 dans les cinq cases du porte-avions. Le chiffre rappelle tout seul ce qu'il reste à couler.

⏱️ Le déroulé d'un tir
Au top départ les deux équipes jouent en même temps, sans tour de rôle.
Chaque attaquant part avec un papier qui porte une coordonnée choisie avec son équipe, A-5 par exemple. S'il traverse sans se faire toucher, il remet son papier à l'animateur adverse qui répond « touché », « coulé » ou « raté ». Il rapporte la réponse à son camp, où elle se note sur la grille d'attaque.
Un défenseur qui touche un porteur lui prend son papier. Le porteur retourne alors en chercher un autre.
L'équipe qui coule les dix bateaux adverses gagne. Si le temps est limité, annoncez une heure de fin dès le départ. Au signal, l'équipe qui a coulé le plus de bateaux l'emporte.

🔍 Corser la traversée : la fouille ou le foulard
Pour corser la traversée, la touche devient une fouille façon douanier-contrebandier. Le porteur cache son papier sur lui. Le défenseur qui l'attrape le fouille, c'est vous qui fixez la durée. Rien trouvé, le porteur repart libre.
Autre réglage : le foulard à la ceinture, façon queue du diable. Le porteur traverse avec un foulard glissé dans la ceinture. Se le faire arracher compte comme une touche, et ça se voit de loin — plus de discussions.

Annoncez les cachettes autorisées avant le départ, devant tout le monde : le papier se glisse dans les vêtements, ni dans la bouche ni dans les sous-vêtements.
🧰 Conseils pour mener
Prévoyez un arbitre au milieu du terrain, en plus des animateurs de camp : c'est lui qui tranche les touches contestées.
Faites une traversée d'essai avec un faux papier : tout le monde voit le jeu tourner une fois avant de commencer.
Avec des plus jeunes, retirez quelques bateaux : la partie sera plus courte.

