Deux équipes placent secrètement leur flotte sur une grille, puis cherchent à couler celle d'en face. Ici les tirs ne s'annoncent pas à voix haute : chaque coordonnée doit être portée jusqu'au camp adverse par un attaquant qui traverse le terrain sans se faire prendre.
Le jeu se joue dehors, sur un grand terrain dégagé, idéalement en forêt, avec les deux camps installés à bonne distance l'un de l'autre. Les défenseurs occupent l'espace entre les deux pour intercepter les porteurs de tirs.
Matériel
Deux grilles par équipe, une de défense et une d'attaque (un modèle à imprimer trouvé en ligne simplifie la préparation).
Un stylo et des feuilles de papier pour noter les coordonnées de tir.
Des plots pour délimiter les deux camps.
Des chasubles ou du maquillage pour distinguer les équipes.
Des queues du diable pour la variante du même nom.
Règles du jeu
La mise en place
Chaque équipe rejoint son camp et compose sa flotte sur sa grille de défense, à l'abri des regards.
1 porte-avions de 5 cases.
1 croiseur de 4 cases.
3 ravitailleurs de 3 cases.
3 torpilleurs de 2 cases.
2 sous-marins d'1 case.
Les bateaux se placent à l'horizontale ou à la verticale, sans se toucher ni se superposer.
Porter ses tirs
Au top départ, chaque équipe se répartit en attaquants et en défenseurs. L'animateur remet à chaque attaquant un papier portant une coordonnée de tir (par exemple A-5).
L'attaquant cache le papier sur lui et tente de rejoindre le camp adverse sans se faire toucher, sur le principe du douanier-contrebandier. Arrivé à bon port, il remet son papier à l'animateur adverse, qui annonce « touché », « coulé » ou « tir raté ». Il rentre alors transmettre le résultat à son équipe, qui le reporte sur sa grille d'attaque.
L'interception
Un défenseur qui touche un attaquant dispose de 15 secondes pour le fouiller (ni la bouche ni les sous-vêtements). S'il trouve le papier, il le récupère et l'attaquant retourne en chercher un autre dans son camp. Sinon, l'attaquant poursuit sa route.
La fin de partie
L'équipe gagnante est celle qui parvient à couler toute la flotte adverse.
Prévoir un ou plusieurs adultes sur le terrain, en plus de ceux intégrés aux équipes, pour arbitrer et désamorcer les conflits.
Variantes possibles
Attaque libre
Chacun attaque de son côté, sans coordination. Le jeu va plus vite mais il devient plus difficile de suivre ses propres tirs et ceux de l'adversaire.
Attaque coordonnée
L'équipe choisit ensemble les cases à viser et envoie ses tirs les uns après les autres. On remplit les grilles plus facilement, mais les manches sont plus longues.
Version queue du diable
À la place de l'infiltration, l'attaquant mémorise une coordonnée donnée par son chef d'équipe et glisse une queue du diable dans sa ceinture. S'il atteint le camp adverse sans se la faire arracher, le tir est joué ; sinon il retourne en chercher une autre dans son camp.
