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Bataille navale géante, grand jeu de stratégie en colonie de vacances : devant la grande grille papier plantée au bord du terrain, une joueuse coche un tir au feutre pendant qu'un coureur part porter le sien chez l'adversaire

Bataille navale géante - PDF imprimable

Grands jeux
6 à 17 ansÂge
10 à 20+Joueurs
1h à 2hDurée

La bataille navale géante est un grand jeu d'animation pour les 6 à 17 ans, en deux équipes dès une dizaine de joueurs. C'est la bataille navale de toujours jouée en vrai sur le terrain, un classique des colonies de vacances et des centres de loisirs.

🚢 Le principe de la bataille navale géante

Bataille navale géante en colo : une joueuse note au feutre le résultat d'un tir sur la grille papier de son équipe, la taille des bateaux écrite dans les cases

Deux équipes placent leur flotte en secret sur une grille puis cherchent à couler celle d'en face. Toute la différence avec le jeu de société tient en une règle : les tirs ne s'annoncent pas à voix haute. Chaque coordonnée s'écrit sur un papier qu'un joueur porte jusqu'au camp adverse.

Entre les deux camps les défenseurs patrouillent. Un tir ne compte que s'il arrive à destination. Une équipe peut viser aussi juste qu'elle veut : si personne ne traverse, elle ne coule rien.

📄 Le kit à imprimer et le matériel

Tout ce qui s'imprime tient sur une feuille, à sortir une fois par équipe :

Le reste sort du placard :

  • Un feutre par équipe, des petits papiers et un stylo pour les tirs.

  • Des plots pour marquer les deux camps.

  • Des chasubles ou du maquillage pour distinguer les équipes.

🚦 La mise en place

Délimitez deux camps aux plots, un à chaque bout du terrain, et éloignez-les bien. Des obstacles au milieu rendent la partie plus intéressante qu'une pelouse rase.

Chaque équipe a son animateur : il reste au camp et tient la feuille de grilles, la seule chose que l'adversaire ne doit jamais voir. Le reste de l'équipe se partage librement entre attaquants et défenseurs.

Avant le départ chaque équipe place sa flotte à l'abri des regards. Rien à dessiner : on écrit la taille du bateau dans chacune de ses cases, un 5 dans les cinq cases du porte-avions. Le chiffre rappelle tout seul ce qu'il reste à couler.

Bataille navale géante, le terrain installé : un camp de chaque côté avec ses plots et sa feuille de grilles, des arbres au milieu et les défenseurs qui patrouillent entre les deux

⏱️ Le déroulé d'un tir

Au top départ les deux équipes jouent en même temps, sans tour de rôle.

Chaque attaquant part avec un papier qui porte une coordonnée choisie avec son équipe, A-5 par exemple. S'il traverse sans se faire toucher, il remet son papier à l'animateur adverse qui répond « touché », « coulé » ou « raté ». Il rapporte la réponse à son camp, où elle se note sur la grille d'attaque.

Un défenseur qui touche un porteur lui prend son papier. Le porteur retourne alors en chercher un autre.

L'équipe qui coule les dix bateaux adverses gagne. Si le temps est limité, annoncez une heure de fin dès le départ. Au signal, l'équipe qui a coulé le plus de bateaux l'emporte.

Bataille navale géante, une partie en cours : un coureur file avec son papier de tir pendant qu'une défenseuse plonge pour le toucher, la grille cochée au feutre en arrière-plan

🔍 Corser la traversée : la fouille ou le foulard

Pour corser la traversée, la touche devient une fouille façon douanier-contrebandier. Le porteur cache son papier sur lui. Le défenseur qui l'attrape le fouille, c'est vous qui fixez la durée. Rien trouvé, le porteur repart libre.

Autre réglage : le foulard à la ceinture, façon queue du diable. Le porteur traverse avec un foulard glissé dans la ceinture. Se le faire arracher compte comme une touche, et ça se voit de loin — plus de discussions.

Bataille navale géante en centre de loisirs : un défenseur fouille les poches d'un coureur immobilisé pour lui prendre son papier de tir
🤝

Annoncez les cachettes autorisées avant le départ, devant tout le monde : le papier se glisse dans les vêtements, ni dans la bouche ni dans les sous-vêtements.

🧰 Conseils pour mener

  • Prévoyez un arbitre au milieu du terrain, en plus des animateurs de camp : c'est lui qui tranche les touches contestées.

  • Faites une traversée d'essai avec un faux papier : tout le monde voit le jeu tourner une fois avant de commencer.

  • Avec des plus jeunes, retirez quelques bateaux : la partie sera plus courte.

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