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Le tour du monde en colo : un cercle de chaises où des enfants s'empilent sur les genoux les uns des autres, pendant qu'une joueuse bondit vers une chaise libre et qu'un meneur brandit une carte cœur

Le tour du monde

Jeux en rondeJeux d'ambianceEn veillée
Petits jeux
6 à 14 ansÂge
5 à 20Joueurs
< 30 minDurée

Le tour du monde est un jeu de cartes qui se joue assis en cercle, pour les 6-14 ans. C'est un classique de veillée en colo qui se lance en deux minutes.

🎯 Le but du jeu

Chacun garde une carte en main et avance d'une chaise chaque fois que sa couleur est annoncée. Le but est de refaire tout le tour du cercle et de retrouver sa chaise de départ.

Comme personne ne libère sa place en partant, on finit par s'asseoir sur les genoux des autres et les piles montent. Le premier revenu à sa chaise a bouclé son tour du monde.

Le tour du monde : une joueuse court vers la chaise laissée libre pendant que deux autres partagent la même chaise et qu'un joueur brandit sa carte

🃏 Comment on joue

  • Un jeu de cartes classique ou deux paquets si le groupe est grand.

  • Une chaise par joueur, en cercle bien serré.

Chacun s'assoit et repère bien sa chaise : c'est elle qu'il faudra retrouver. Le meneur distribue une carte à chacun et garde le reste du paquet.

Il tire ses cartes une par une et annonce l'enseigne à voix haute. Tous ceux qui ont cette couleur se décalent d'une chaise, toujours dans le même sens. Si la chaise est occupée, on monte sur les genoux de celui qui y est.

Sur une pile, seul le joueur du dessus peut partir quand sa couleur tombe. Les autres attendent d'être libérés. Quand le meneur épuise son paquet, il remélange et continue.

Le tour du monde : la meneuse brandit une carte et annonce le pique dans une bulle, pendant qu'un joueur bondit de sa chaise et qu'une autre applaudit

🔀 Corser le jeu

Icône du jeu Tour du monde : une carte à jouer montrant un joker coiffé de son chapeau à grelots

Le joker

On glisse les jokers dans le paquet du meneur. Au joker, sur chaque pile, celui du dessous et celui du dessus échangent leur place.

Icône du jeu Tour du monde : deux cartes à jouer en éventail, l'une marquée d'un cœur rouge, l'autre d'un pique noir

Rouge ou noir

Le meneur annonce parfois rouge ou noir au lieu d'une enseigne. La moitié du cercle bouge d'un coup et les piles explosent.

Icône du jeu Tour du monde : une carte à jouer entourée d'une flèche circulaire qui fait le tour complet

Tour du monde général

Le meneur crie « tour du monde » et tous ceux qui peuvent se décalent d'une chaise en même temps. Ça rebat les piles et débloque ceux du dessous.

Icône du jeu Tour du monde : une carte à jouer accompagnée d'une flèche en U qui repart en sens inverse

Demi-tour

Le meneur crie « demi-tour » et on inverse le sens de rotation.

Icône du jeu Tour du monde : une carte à jouer marquée d'un grand pique noir fendu d'une fêlure

La carte maudite

On désigne une carte, l'as de pique par exemple. Celui qui l'a recule d'une chaise au lieu d'avancer quand sa couleur tombe.

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