

Tour du monde
Tout le monde s'assoit en cercle, une chaise par personne, et chacun reçoit une carte : cœur, carreau, pique ou trèfle. Le meneur garde le reste du paquet et annonce une couleur à voix haute, une à la fois.
Tous ceux qui ont cette couleur se décalent d'une chaise, toujours dans le même sens. Si la chaise est déjà prise, on s'assoit sur les genoux de celui qui l'occupe, et les piles montent vite. Sur une pile, seul celui qui n'a personne sur les genoux peut bouger ; les autres attendent d'être libérés.
Le but, c'est de refaire tout le tour et de retrouver sa chaise de départ, qu'elle soit libre ou couverte de monde. Le premier qui y arrive a bouclé son tour du monde.
C'est un jeu de veillée, ou un défouloir qu'on lance en deux minutes. Pas besoin d'être fort ni de rien connaître, tout se joue au hasard du tirage. Il vous faut juste un jeu de cartes et autant de chaises que de joueurs.
Matériel
Un jeu de cartes classique (32 ou 54 cartes), ou deux jeux si le groupe est grand.
Une chaise par joueur, disposées en cercle bien serré.
À défaut de cartes, quatre couleurs de gommettes ou de foulards font l'affaire.
Règles du jeu
En cercle
Une chaise par joueur, en rond, chacun assis à sa place. On repère bien sa chaise de départ : c'est elle qu'il faudra retrouver.
Une carte chacun
Le meneur distribue une carte à chaque joueur, qui retient sa couleur et la garde en main. Le meneur conserve le reste du paquet.
L'appel des couleurs
Le meneur tire ses cartes une par une et annonce l'enseigne à voix haute. Tous ceux qui ont cette couleur se décalent d'une chaise, toujours dans le même sens.
On s'empile
Si la chaise d'arrivée est occupée, on monte sur les genoux de celui qui y est. Sur une pile, seul le joueur du dessus, celui qui n'a personne sur les genoux, peut partir quand sa couleur tombe. Les autres patientent.
Le tour du monde
Le premier joueur revenu à sa chaise de départ, qu'elle soit libre ou couverte de monde, a fait le tour du monde et gagne. Si le meneur épuise son paquet avant, il remélange et continue.
On se pose en douceur, sans s'écraser sur le voisin. Avec des petits, surveillez la hauteur des piles.
Variantes possibles
Le joker
On glisse les jokers dans le paquet du meneur. Au joker, sur chaque pile, celui du dessous et celui du dessus échangent leur place.
Rouge ou noir
Le meneur annonce parfois « rouge » (cœur et carreau) ou « noir » (pique et trèfle). La moitié du cercle bouge d'un coup et les piles explosent.
Tour du monde général
De temps en temps, le meneur crie « tour du monde ! » et tout le monde se décale d'une chaise en même temps. Ça rebat les piles et débloque les joueurs coincés dessous.
Demi-tour
Le meneur crie « demi-tour » et on repart dans l'autre sens. De quoi relancer ceux qui n'avançaient plus.
La carte maudite
On désigne une carte, comme l'as de pique. Celui qui l'a recule d'une chaise au lieu d'avancer quand sa couleur tombe.
Version gommettes
Pour les plus jeunes, on remplace les enseignes par quatre couleurs de gommettes ou de foulards, plus simples à repérer que cœur et pique.