Un fil rouge qui tourne en bruit de fond pendant tout le séjour, par-dessus la vie quotidienne. La seule règle : franchir chaque porte à l'envers, jamais dans le sens normal.
Celui qui oublie et passe une porte normalement se fait « chevreuiller » : le premier témoin crie le mot et lui prend une vie. On joue partout où il y a des portes, du matin au soir.
Chacun porte ses vies au poignet sous forme de bracelets élastiques ; les céder toutes mène au gage du soir.
Matériel
Des élastiques à cheveux, trois par joueur — ce sont les vies (une couleur par jour aide à s'y retrouver).
Une petite réserve de gages pour le rassemblement du soir.
Règles du jeu
La règle d'or
Pendant tout le séjour, on ne franchit une porte qu'à l'envers, jamais dans le sens normal. La passer comme d'habitude est une faute.
Le cri
Qui repère la faute crie « Chevreuil ! ». Le premier à le crier rafle la prise : le fautif lui cède une vie.
La prescription
Passé 5 secondes après le passage sans que personne n'ait crié, la faute est prescrite : aucune vie perdue.
Les vies
Chacun démarre la journée avec trois bracelets élastiques au poignet. Une vie cédée = un bracelet donné à qui vous a chevreuillé.
Le gage du soir
Qui a cédé ses trois bracelets dans la journée fait un gage au rassemblement du soir. Le lendemain, tout le monde repart à trois vies.
À définir en équipe : ce qui compte comme une porte. Un vrai encadrement franchi de part en part (seuil entre deux pièces, porte d'entrée). On exclut les passages ouverts, portails et grandes baies.
À définir aussi : ce que veut dire passer « à l'envers ». Plusieurs conventions possibles, à trancher ensemble — dos à plat face au cadre, demi-tour complet sur soi-même, une épaule en avant… L'essentiel est que tout le monde applique la même, et qu'elle soit assez nette pour éviter les contestations.
