Dessine-moi une lune
Un jeu piège : chacun « dessine une lune » avec un bâton magique, mais seules les belles comptent. Aux joueurs de trouver la règle cachée.
Des énigmes à résoudre par la réflexion et des devinettes malignes à faire deviner. On y range aussi les blagues à enchaîner, plus pour l'ambiance que pour se creuser la tête. Un stock d'idées où l'animateur pioche pour une chasse au trésor, un escape game, un temps calme ou une veillée.

Banque de jeux
Des blagues et énigmes à animer en colo, centre de loisirs, périscolaire ou ailleurs, quelle que soit la tranche d'âge.
Un jeu piège : chacun « dessine une lune » avec un bâton magique, mais seules les belles comptent. Aux joueurs de trouver la règle cachée.
Les devinettes absurdes qui s'enchaînent : le frigo, la girafe, la 2CV… Une réponse en appelle une autre.
Au marché de Padipado, le vendeur refuse la moitié des courses sans jamais dire pourquoi. Aux joueurs de percer ce qui coince en rayon.
Les joueurs lancent des mots, le meneur répond « ça touche » ou « ça touche pas ». Reste à comprendre ce qui déclenche l'un ou l'autre.
Le médium sort, le groupe désigne un objet, et il le retrouve à tous les coups. Aux autres de comprendre le tour de passe-passe avec son complice.
Un joueur raconte un rêve qu'il n'a jamais fait : ce sont les questions du groupe qui l'inventent au fil de l'eau, sans que personne le sache.
Le meneur fait passer un bouquet imaginaire : certaines fleurs sentent bon, d'autres non, et son nez a ses raisons.
On offre des cadeaux à celui qui fête son anniversaire, mais il fait la fine bouche : certains l'enchantent, d'autres pas du tout.
Chacun prépare sa valise à voix haute, mais le meneur recale la moitié des affaires. Le tri dépend de tout le monde, sauf de la valise.
Le psy revient analyser un patient qui n'existe pas : c'est le groupe qui répond, avec une règle du jeu qu'il doit deviner.
Le meneur a une couleur secrète en tête, et elle change tout le temps. Aux joueurs de comprendre ce qui la fait basculer d'un tour à l'autre.
Le meneur valide ou recale chaque essai selon une règle qu'il garde pour lui. Aux joueurs de repérer le petit geste qui fait tout basculer.
Les yeux bandés, le médium reconnaît la couleur de chaque bonbon rien qu'au goût. Enfin, c'est ce qu'il fait croire.
Le mentaliste sort, le groupe choisit une carte parmi neuf, et il la retrouve à son retour. Aux autres de percer le tour avec son complice.
Le cancre le plus célèbre de la cour : ses réponses à côté de la plaque qui tombent toujours juste.
Les toutes premières vraies énigmes : pas des jeux de mots, mais de petits pièges de logique à démêler. Idéal dès 6-7 ans.
De vrais casse-têtes de logique, dès 9 ans : traversées, pièges de raisonnement et calcul malin. On cherche pour de bon.
Les grands classiques de la logique : les deux mèches, le pont de nuit, les gardiens menteurs, Monty Hall. De quoi se creuser la tête.
Des devinettes toutes simples et rigolotes : des animaux à reconnaître, des objets du quotidien et des petits jeux de mots à répéter.
Des devinettes qui jouent avec les mots : des « qui suis-je ? » malins, les fameux Monsieur et Madame, des combles et des charades.
Les devinettes plus malignes : Monsieur et Madame corsés, « quelle différence », calembours à tiroir et combles bien sentis.
Vous connaissez forcément un tonton comme ça : celui qui ressort sa vanne à chaque repas de famille et se marre tout seul avant la chute.
Un jeu qui cartonne en anim ? Partagez-le, on l'ajoute à la banque de jeux.
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