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Mentaliste, petit jeu de déduction en colo et centre de loisirs : neuf cartes à dos bleu posées au sol en carré de trois sur trois, le mentaliste debout au-dessus, une main tendue et l'autre sur la tempe, trois enfants assis qui le fixent, et au premier plan le complice avec son téléphone à plat sur le genou

Le mentaliste

Jeux express
Petits jeux
6 à 17 ansÂge
2 à 20Joueurs
< 30 minDurée

Le mentaliste est un jeu de mentalisme à complice pour les 6 à 17 ans. Cette page en donne deux tours à mener en colo comme en centre de loisirs.

🔮 Le principe

Un joueur fait le mentaliste. Il s'éloigne hors de portée de voix pendant que le groupe choisit ce qu'il devra retrouver. On le rappelle et il tombe juste.

Un complice assis parmi les joueurs lui a passé la réponse sans un mot. C'est ce passage d'information que les autres doivent percer. Le complice, c'est vous ou un joueur que vous prenez à part avant de réunir le groupe.

🃏 Le tour des neuf cartes

Neuf cartes face cachée forment un carré, trois rangées de trois. Un complice est assis dans le groupe, son téléphone en main.

Le mentaliste attend à l'écart, assez loin pour ne rien entendre. Le groupe désigne une carte du doigt sans la nommer. On le rappelle. Il promène la main au-dessus du carré et retourne la bonne.

Le tour porte sur la position, jamais sur la carte. Neuf bouts de papier identiques font l'affaire si vous n'avez pas de jeu de cartes.

Le truc du mentaliste : le complice assis en tailleur pose un doigt sur la grille de neuf cases de son téléphone à plat sur son genou, pendant que le mentaliste penché promène la main au-dessus du carré de neuf cartes

Le complice est assis face au mentaliste, son téléphone à plat sur le genou. Dès que le groupe a choisi, il pose un doigt sur l'écran et ne bouge plus.

Cet écran se lit comme une grille de trois cases sur trois calquée sur le carré de cartes. Son doigt est posé sur la case de la carte choisie.

Le haut de l'écran, c'est la rangée la plus éloignée du mentaliste. Un téléphone tenu à l'envers fait désigner la carte opposée.

Mentaliste : l'animatrice prend le complice à l'écart avant le jeu, une main en écran devant la bouche, et lui montre l'écran du téléphone quadrillé en neuf cases pendant que le reste du groupe attend en cercle

En colo les téléphones sont souvent au coffre. Le complice est alors un animateur, dont le téléphone en main n'étonne personne.

C'est le mouvement qui trahit, pas le téléphone. Le complice l'a déjà en main avant le début de la manche. Si le truc résiste, il rend son geste un peu plus visible.

🏠 Le tour du médium

Ce tour ne demande aucun matériel et se joue dans n'importe quelle pièce. Le médium sort pendant que le groupe choisit un objet autour de lui, une affiche ou la poignée de la porte.

On le rappelle et c'est le complice qui parle. Il montre les objets un par un et demande à chaque fois « c'est celui-là ? ». Le médium écarte les propositions jusqu'à tomber pile sur le bon.

Le complice n'a rien en main et ne touche à rien.

Le complice mène sa série à voix haute, sans un geste. Il cite toujours l'objet à deviner juste après un objet à quatre pieds — une table, une chaise, un chien. Le médium laisse filer les propositions et dit oui à celle qui suit.

Le complice ne place qu'un seul objet à quatre pieds dans sa série. Sinon le médium dit oui au mauvais objet.

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