Dessine-moi une lune
Un jeu piège : chacun « dessine une lune » avec un bâton magique, mais seules les belles comptent. Aux joueurs de trouver la règle cachée.
Des énigmes à poser au groupe et des jeux à règle secrète, du marché de Padipado au mentaliste. Le groupe teste des hypothèses jusqu'à percer la logique. Les solutions restent masquées sur les fiches, pour ne pas gâcher la surprise.
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Banque de jeux
Un jeu piège : chacun « dessine une lune » avec un bâton magique, mais seules les belles comptent. Aux joueurs de trouver la règle cachée.
Au marché de Padipado, le vendeur refuse la moitié des courses sans jamais dire pourquoi. Aux joueurs de percer ce qui coince en rayon.
Les joueurs lancent des mots, le meneur répond « ça touche » ou « ça touche pas ». Reste à comprendre ce qui déclenche l'un ou l'autre.
Le médium sort, le groupe désigne un objet, et il le retrouve à tous les coups. Aux autres de comprendre le tour de passe-passe avec son complice.
Un joueur raconte un rêve qu'il n'a jamais fait : ce sont les questions du groupe qui l'inventent au fil de l'eau, sans que personne le sache.
Le meneur fait passer un bouquet imaginaire : certaines fleurs sentent bon, d'autres non, et son nez a ses raisons.
On offre des cadeaux à celui qui fête son anniversaire, mais il fait la fine bouche : certains l'enchantent, d'autres pas du tout.
Chacun prépare sa valise à voix haute, mais le meneur recale la moitié des affaires. Le tri dépend de tout le monde, sauf de la valise.
Le psy revient analyser un patient qui n'existe pas : c'est le groupe qui répond, avec une règle du jeu qu'il doit deviner.
Le meneur a une couleur secrète en tête, et elle change tout le temps. Aux joueurs de comprendre ce qui la fait basculer d'un tour à l'autre.
Le meneur valide ou recale chaque essai selon une règle qu'il garde pour lui. Aux joueurs de repérer le petit geste qui fait tout basculer.
Les yeux bandés, le médium reconnaît la couleur de chaque bonbon rien qu'au goût. Enfin, c'est ce qu'il fait croire.
Le mentaliste sort, le groupe choisit une carte parmi neuf, et il la retrouve à son retour. Aux autres de percer le tour avec son complice.
Les toutes premières vraies énigmes : pas des jeux de mots, mais de petits pièges de logique à démêler. Idéal dès 6-7 ans.
De vrais casse-têtes de logique, dès 9 ans : traversées, pièges de raisonnement et calcul malin. On cherche pour de bon.
Les grands classiques de la logique : les deux mèches, le pont de nuit, les gardiens menteurs, Monty Hall. De quoi se creuser la tête.
Douze égalités en allumettes à corriger en déplaçant une seule allumette. Le schéma, la solution en vert, et c'est parti.
Douze égalités en allumettes à rétablir en déplaçant deux allumettes. Nombres à deux chiffres et solutions qui se méritent.
Douze énigmes d'allumettes corsées : deux allumettes à déplacer, des soustractions et des pièges. Pour les cerveaux réveillés.
Douze suites de figures à compléter : quelle image vient ensuite ? Une seule règle par énigme (rotation, nombre, couleur…).
Un jeu qui cartonne en anim ? Partagez-le, on l'ajoute à la banque de jeux.
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