

Le quidditch moldu
Le quidditch moldu est le quidditch d'Harry Potter joué au sol. C'est un grand jeu sportif d'animation pour les 6 à 17 ans. Il se joue sur un terrain de hand.
Le principe du quidditch moldu
Deux équipes de sept se disputent trois balles. On marque en lançant le souafle à travers un des trois anneaux adverses. Avec les cognards on fait lâcher la balle à l'adversaire. Le match s'arrête quand un attrapeur arrache le vif d'or.
Personne ne vole. Le balai est une frite de piscine coincée entre les jambes. On l'appelle aussi quidditch au sol.

Les quatre postes
Chaque poste porte un bandeau de couleur et ne touche que sa balle.

Trois poursuiveurs, bandeau blanc
Ils se passent le souafle et tirent dans les anneaux. Personne d'autre n'y touche, à part le gardien.

Deux batteurs, bandeau noir
Ils ramassent les cognards et visent n'importe quel adversaire.

Le gardien, bandeau vert
Il défend ses trois anneaux. Dans sa zone aucun cognard ne peut le sortir. Dès qu'il en sort il joue comme un poursuiveur.

L'attrapeur, bandeau jaune
Il n'a qu'une cible, le vif d'or. Il attend sur la touche et entre en même temps que lui.
Le terrain et le matériel
Un terrain de hand suffit, sur pelouse ou sur bitume. Plantez trois anneaux par camp près de la ligne de fond, à trois hauteurs différentes avec le plus haut au milieu. Tracez une zone de gardien devant. Un anneau se marque des deux côtés.
Un ballon de volley un peu dégonflé pour le souafle.
Deux ou trois ballons mousse pour les cognards.
Une balle de tennis dans une chaussette jaune pour le vif d'or.
Six cerceaux fixés sur un manche planté dans un gros plot de chantier, ou pendus à une cage de hand.
Des bandeaux de quatre couleurs pour les postes et de quoi distinguer les deux équipes.
Une frite de piscine par joueur.
Prenez deux minutes pour présenter le jeu avant le premier match. Tout le monde ne connaît pas Harry Potter et certains croient qu'il faut passer à travers les anneaux.
Jamais de manche en bois ni de vrai balai. Un joueur qui se baisse pour ramasser une balle envoie le manche dans le visage du voisin. En gymnase on joue sans frite.

Les règles
Au départ les balles attendent au centre et chaque équipe derrière ses anneaux. Au signal tout le monde fonce. Ensuite six règles valent jusqu'à la fin du match.
Le porteur du souafle a le droit de courir. Pour forcer les passes, trois pas maximum ou deux passes avant chaque tir.
Après un but le jeu continue. Le gardien qui a encaissé relance depuis sa zone.
Une balle qui sort revient à l'autre équipe, remise en jeu à la main depuis la touche. Un cognard sorti va au batteur adverse.
Touché par un cognard, on lâche tout sur place, on court toucher un de ses anneaux et on revient.
Aucun contact. On attrape le ballon, jamais le joueur. Un cognard se lance comme à la balle aux prisonniers, jamais à la tête.
Une main reste sur le balai. Une passe ou un tir sans balai ne compte pas.
🟡 Le vif d'or
Le vif d'or est un animateur et pas un enfant. Un enfant se laisse attraper par ses copains. L'animateur court en jaune et sans balai, la chaussette coincée à l'arrière du short. Il ne se retient pas.
Il entre dans les dernières minutes et les deux attrapeurs entrent avec lui. Il reste dans les limites du terrain. Prévoyez un remplaçant parce que le rôle épuise.
L'attrapeur prend la chaussette d'une main et ne saisit jamais le short. Si l'animateur tombe, on attend qu'il se relève. Le premier qui l'arrache met fin au match.
Y jouer autrement
Avec les plus jeunes, sans frite
Pas de frite, un seul batteur et un seul cognard. Les anneaux à la même hauteur. Deux mi-temps de dix minutes. Le vif d'or entre une minute avant la fin.
À 40 et plus, les batteurs sur la touche
Quatre équipes. Deux jouent sans batteurs. Les deux autres font les batteurs depuis les touches. Un joueur touché sort et un remplaçant entre. On tourne à chaque mi-temps.
En gymnase, le vif d'or en balle lancée
Pas de coureur. Dans la dernière minute l'arbitre lance une petite balle qui rebondit. Le premier attrapeur qui l'a marque les 30 points.
Pour une première partie, par paliers
Match 1 sans batteurs ni vif d'or. Match 2 avec les batteurs. Match 3 avec le vif d'or.
La coupe des quatre maisons
Le quidditch moldu fait un très bon fil rouge de séjour. Le Choixpeau du premier soir répartit tout le monde entre Gryffondor, Poufsouffle, Serdaigle et Serpentard. Chaque jour a son match et les maisons qui ne jouent pas arbitrent.
Le score de chaque match va au total de sa maison, même pour l'équipe qui perd. Les autres épreuves de la semaine s'y ajoutent. On joue en deux poules puis une finale le dernier jour pour la coupe. Les épreuves entre deux matchs se piochent dans les olympiades.


10 points par anneau traversé, dans un sens comme dans l'autre.
30 points pour la chaussette du vif d'or arrachée, et le match s'arrête.
Un match dure vingt minutes. Si le temps s'écoule avant la prise du vif d'or, le score du moment décide.