

Mine’war - PDF imprimable
Mine’war est un grand jeu de plein air façon Minecraft où l'on vole des cartes pour fabriquer des objets. Il se joue dès 8 ans à quatre équipes sur un grand terrain, avec un kit de cartes à imprimer. Merci à Néïs de nous avoir confié ce jeu. Mine’war n'est pas un jeu officiel et n'a aucun lien avec Mojang ni Microsoft.
Le principe de Mine’war
Chaque équipe garde un coffre plein de cartes de sa ressource : bois, pierre, fer ou or. On entre chez les autres pour voler une carte. Avec les cartes des autres on fabrique des objets à l'établi, jamais avec la sienne. Le diamant ne sort qu'à la mine.
Plus l'objet demande de cartes, plus il rapporte. L'équipe qui a le plus de points à la fin gagne, à moins qu'une équipe ait fabriqué l'armure ultime avant.

Les cinq ressources

Chaque équipe reçoit une ressource : le bois, la pierre, le fer ou l'or. Le diamant est en option. Il ne sort qu'à la mine.
On gagne des cartes en volant chez les autres. Le villageois et la table des négociations permettent aussi d'en échanger. Toute carte peut être volée dans son camp, même une carte déjà volée ou un diamant. Une carte est à l'abri une fois posée à l'établi.
Les cartes et le livre de recettes à imprimer
Chaque PDF contient tout le jeu de sa version : les règles en une page, le livre de recettes, une fiche par équipe, la feuille de score et une planche de cartes par ressource.
Food’war est le jeu d'origine, inventé par une animatrice. Les ressources deviennent des ingrédients et les objets des plats. Les règles ne changent pas.
Installer le terrain et les rôles
En plus du kit il faut un foulard par joueur, de quoi marquer les territoires, une boîte par équipe, une table et un sablier. Trois animateurs tiennent l'établi, la mine et le villageois.


Les territoires
Le terrain se coupe en quatre parts avec une bande neutre au milieu. Chez soi, personne ne vous arrache le foulard.

Le foulard
Chaque joueur le glisse dans son dos à la ceinture. Un joueur qui perd son foulard rentre le remettre avant de rejouer.

Le coffre
La boîte des cartes de l'équipe, posée à vue dans le territoire. Elle contient au départ toutes les cartes de sa ressource.

L'établi
La table du centre où l'animateur tient le livre de recettes, la feuille de score et une pile de cartes par équipe.

La mine
Un animateur au milieu du terrain avec les cartes de diamant et un sablier.

Le villageois
Un animateur qui se promène sur le terrain avec ses cartes et en change deux contre une au choix. Il libère aussi les prisonniers quand ça lui chante : c'est le casse-pied de la partie.
Le départ se donne quand chaque équipe a rangé ses cartes et que chacun porte son foulard.
Les règles
On ne fabrique rien avec sa propre ressource : seules les cartes des autres et le diamant se posent à l'établi.
On porte une seule carte à la fois et on la garde bien visible.
Pour voler on entre dans un territoire adverse, on prend une carte dans le coffre et on ressort.
Pour arrêter un voleur on lui arrache son foulard : il donne sa carte et rentre remettre son foulard.
Hors de son territoire tout le monde peut perdre son foulard. Chez soi on est à l'abri.
La mine sort un diamant toutes les deux à cinq minutes et n'en garde que quatre en attente. Le premier arrivé le prend.
À l'établi on annonce l'objet qu'on fabrique. Une carte posée ne se vole plus. Dès que la pile contient la recette, l'animateur note les points.
Au stop, seules les recettes notées comptent.
Le score
Chaque objet du livre vaut des points selon le nombre de cartes qu'il demande. Une torche demande deux cartes et vaut 1 point. Une épée en fer en demande trois et vaut 3 points. Un trident en demande quatre et vaut 6 points. Une balise en demande cinq, dont un diamant, et vaut 10 points. L'animateur note les points à l'établi, et le même objet peut se refaire.
L'armure ultime change tout : l'équipe qui fait noter les quatre pièces d'armure en diamant gagne aussitôt, quels que soient les points.

Les rôles optionnels

La prison
Le joueur pris va dans un carré tracé chez celui qui l'a pris. Un coéquipier qui le touche le libère, et le villageois qui passe par là aussi. C'est la règle du jeu scout Frontiers.

Le creeper
Un animateur en vert rôde partout et arrache les foulards, même dans les territoires. La carte prise repart à la mine.

La nuit
Le meneur l'annonce vers la fin : la mine sort deux cartes à la fois et les creepers sortent à deux.

La table des négociations
Une table en zone neutre, ouverte toute la partie. Chaque équipe y envoie un ambassadeur qui troque des cartes avec les autres au tarif qu'ils se fixent entre eux.
