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Mine’war, grand jeu façon Minecraft : dans une prairie faite de cubes, un garçon file hors d'un territoire à la rubalise avec une carte de bois à la main, une fille plonge pour attraper le foulard qui pend dans son dos, derrière eux le coffre ouvert, l'établi, le villageois et la mine tenus par des animateurs coiffés d'un cube de carton, et un village en cubes à l'horizon

Mine’war - PDF imprimable

Grands jeux
6 à 17 ansÂge
10 à 20+Joueurs
30 min à 2hDurée

Mine’war est un grand jeu de plein air façon Minecraft où l'on vole des cartes pour fabriquer des objets. Il se joue dès 8 ans à quatre équipes sur un grand terrain, avec un kit de cartes à imprimer. Merci à Néïs de nous avoir confié ce jeu. Mine’war n'est pas un jeu officiel et n'a aucun lien avec Mojang ni Microsoft.

🧱 Le principe de Mine’war

Chaque équipe garde un coffre plein de cartes de sa ressource : bois, pierre, fer ou or. On entre chez les autres pour voler une carte. Avec les cartes des autres on fabrique des objets à l'établi, jamais avec la sienne. Le diamant ne sort qu'à la mine.

Plus l'objet demande de cartes, plus il rapporte. L'équipe qui a le plus de points à la fin gagne, à moins qu'une équipe ait fabriqué l'armure ultime avant.

Mine’war en bref, en six temps : quatre équipes avec chacune sa ressource, on vole une carte dans le coffre des autres et foulard arraché la carte est rendue, à l'établi les cartes deviennent des objets mais jamais avec sa propre ressource, la mine donne un diamant toutes les deux à cinq minutes, le villageois échange deux cartes contre une, plus l'objet est gros plus il rapporte

🪵 Les cinq ressources

Les cinq ressources de Mine’war en ligne : le bois de l'équipe 1, la pierre de l'équipe 2, le fer de l'équipe 3, l'or de l'équipe 4 et le diamant de la mine

Chaque équipe reçoit une ressource : le bois, la pierre, le fer ou l'or. Le diamant est en option. Il ne sort qu'à la mine.

On gagne des cartes en volant chez les autres. Le villageois et la table des négociations permettent aussi d'en échanger. Toute carte peut être volée dans son camp, même une carte déjà volée ou un diamant. Une carte est à l'abri une fois posée à l'établi.

🖨️ Les cartes et le livre de recettes à imprimer

Chaque PDF contient tout le jeu de sa version : les règles en une page, le livre de recettes, une fiche par équipe, la feuille de score et une planche de cartes par ressource.

Food’war est le jeu d'origine, inventé par une animatrice. Les ressources deviennent des ingrédients et les objets des plats. Les règles ne changent pas.

🧭 Installer le terrain et les rôles

En plus du kit il faut un foulard par joueur, de quoi marquer les territoires, une boîte par équipe, une table et un sablier. Trois animateurs tiennent l'établi, la mine et le villageois.

Le terrain de Mine’war vu de haut : quatre territoires à la rubalise dans les coins avec leur coffre et leur drapeau, des bosquets d'arbres en cubes, la mine et l'établi à deux endroits du milieu, le villageois en robe brune qui marche sur le chemin avec sa sacoche, le creeper qui rôde, la table des négociations avec sa cloche, et un voleur qui court une carte à la main
Les territoires

Les territoires

Le terrain se coupe en quatre parts avec une bande neutre au milieu. Chez soi, personne ne vous arrache le foulard.

Le foulard

Le foulard

Chaque joueur le glisse dans son dos à la ceinture. Un joueur qui perd son foulard rentre le remettre avant de rejouer.

Le coffre

Le coffre

La boîte des cartes de l'équipe, posée à vue dans le territoire. Elle contient au départ toutes les cartes de sa ressource.

L'établi

L'établi

La table du centre où l'animateur tient le livre de recettes, la feuille de score et une pile de cartes par équipe.

La mine

La mine

Un animateur au milieu du terrain avec les cartes de diamant et un sablier.

Le villageois

Le villageois

Un animateur qui se promène sur le terrain avec ses cartes et en change deux contre une au choix. Il libère aussi les prisonniers quand ça lui chante : c'est le casse-pied de la partie.

Le départ se donne quand chaque équipe a rangé ses cartes et que chacun porte son foulard.

📣 Les règles

  • On ne fabrique rien avec sa propre ressource : seules les cartes des autres et le diamant se posent à l'établi.

  • On porte une seule carte à la fois et on la garde bien visible.

  • Pour voler on entre dans un territoire adverse, on prend une carte dans le coffre et on ressort.

  • Pour arrêter un voleur on lui arrache son foulard : il donne sa carte et rentre remettre son foulard.

  • Hors de son territoire tout le monde peut perdre son foulard. Chez soi on est à l'abri.

  • La mine sort un diamant toutes les deux à cinq minutes et n'en garde que quatre en attente. Le premier arrivé le prend.

  • À l'établi on annonce l'objet qu'on fabrique. Une carte posée ne se vole plus. Dès que la pile contient la recette, l'animateur note les points.

  • Au stop, seules les recettes notées comptent.

🏆 Le score

Chaque objet du livre vaut des points selon le nombre de cartes qu'il demande. Une torche demande deux cartes et vaut 1 point. Une épée en fer en demande trois et vaut 3 points. Un trident en demande quatre et vaut 6 points. Une balise en demande cinq, dont un diamant, et vaut 10 points. L'animateur note les points à l'établi, et le même objet peut se refaire.

L'armure ultime change tout : l'équipe qui fait noter les quatre pièces d'armure en diamant gagne aussitôt, quels que soient les points.

Le score de Mine’war : deux cartes font une torche pour un point, trois cartes une épée en fer pour trois points, quatre cartes un trident pour six points, cinq cartes dont un diamant une balise pour dix points, et les quatre pièces d'armure en diamant assemblées sur leur support font gagner la partie

🎭 Les rôles optionnels

La prison

La prison

Le joueur pris va dans un carré tracé chez celui qui l'a pris. Un coéquipier qui le touche le libère, et le villageois qui passe par là aussi. C'est la règle du jeu scout Frontiers.

Le creeper

Le creeper

Un animateur en vert rôde partout et arrache les foulards, même dans les territoires. La carte prise repart à la mine.

La nuit

La nuit

Le meneur l'annonce vers la fin : la mine sort deux cartes à la fois et les creepers sortent à deux.

La table des négociations

La table des négociations

Une table en zone neutre, ouverte toute la partie. Chaque équipe y envoie un ambassadeur qui troque des cartes avec les autres au tarif qu'ils se fixent entre eux.

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