

Les trésors abandonnés
Les trésors abandonnés, c'est un grand jeu d'animation assez méconnu, à mi-chemin du sagamore et du jeu du drapeau. Il se joue dehors dès 9 ans et à partir d'une dizaine de joueurs.
🏴 Le principe : quatre trésors pour deux camps
Quatre trésors sont plantés à mi-chemin des deux camps. Au signal les deux équipes s'élancent dessus. Il n'y en a pas pour tout le monde.
Chaque joueur porte un foulard à la ceinture. Ce foulard est sa vie. Qui se le fait arracher rentre en reprendre un dans la réserve de son camp. Personne n'est jamais éliminé. Mais une réserve se vide.
Il y a donc deux choses à faire en même temps : rapporter les trésors chez soi et vider l'adversaire de ses foulards. Les deux comptent à la fin. On ne peut pas tout attaquer et tout défendre à la fois.

🎽 Le matériel
Quatre trésors à planter en terre. Des fanions de couleur font très bien l'affaire.
De quoi signaler chaque camp.
Un foulard par joueur, glissé dans la ceinture dans le dos, jamais noué, en le laissant dépasser franchement.
Une réserve de foulards dans chaque camp.
De quoi tracer un cercle autour de chaque camp.
🗺️ Installer le terrain
Posez les deux camps le plus loin possible l'un de l'autre. Le tas de trésors va à mi-chemin. Dans un parc écartez-les autant que la place le permet.
Signalez chaque camp. Tracez un cercle autour de lui. C'est sa zone neutre. Elle porte le seul interdit du terrain : on ne défend pas depuis l'intérieur. Ce qui marque le camp ne se prend jamais non plus.
Les trésors rapportés se plantent dans ce cercle. On y entre pour planter le sien, jamais pour monter la garde.
L'attaquant qui y pénètre est à l'abri. C'est voulu : un défenseur posté dessus serait imprenable et le trésor inaccessible.
Il doit ressortir avec son butin. C'est dehors qu'on l'attend.
Partout ailleurs sur le terrain chacun peut se faire prendre son foulard. Il n'y a pas d'autre refuge, pas même son propre camp.

⚔️ Arracher le foulard de l'adversaire
Une prise consiste à arracher le foulard qui dépasse du dos de l'adversaire.
Sans foulard on rentre à son camp en reprendre un dans la réserve avant de repartir.
Le foulard arraché se dépose dans la réserve de son camp. On peut en cumuler plusieurs avant de rentrer, mais se faire prendre les fait tous perdre d'un coup.
Qui se fait prendre son foulard lâche son trésor sur place. Il ne va pas au preneur : le premier qui arrive le ramasse, quel que soit son camp.
Les foulards déjà déposés dans un camp n'y sont plus prenables. On ne pille pas la réserve d'en face.
⛔ Un trésor ne se lance jamais. Il se passe de main à main.

🏆 Compter les points à la fin
Au temps écoulé tout le monde s'arrête sur place avec ce qu'il tient. Rien ne rentre plus au camp. Trois choses comptent alors pour chaque équipe.
20 points par trésor planté dans son camp.
10 points par trésor encore en main hors du camp.
1 point par foulard adverse déposé dans sa réserve.
Le plus gros total l'emporte. Vous pouvez régler ces valeurs autrement, du moment qu'un trésor pèse bien plus lourd qu'un foulard.
🔀 Jouer sans réserve, ou à plusieurs équipes
Sans réserve de foulards
Personne ne ramasse les foulards et les camps n'en gardent aucune réserve. Celui qu'on arrache est rendu à son porteur. Il retourne à son camp le remettre à la ceinture avant de repartir. Les points ne viennent plus que des trésors.
À trois ou quatre équipes
Chaque équipe installe son camp et sa zone neutre de son côté du terrain, le tas de trésors au milieu. Tout le monde vole tout le monde. Gardez moins de trésors que d'équipes, sinon la première course sert tout le monde et il ne se passe plus rien.
🏃 Comment se joue une manche
Au signal les deux équipes quittent leur camp et filent vers le tas. Un animateur s'y tient et veille à ce que personne ne reparte avec deux trésors.
Un trésor rapporté se plante au camp. Il ne se cache jamais et ne se pose nulle part ailleurs. Dès qu'il est planté, l'équipe d'en face peut venir le voler.
Fixez la durée de la manche avant de lancer la partie. C'est elle qui décide du nombre d'allers-retours possibles.