Le jeu du drapeau est un grand jeu sportif d'animation. On l'appelle aussi capture du drapeau, prise du drapeau ou Capture the Flag. Son terrain rêvé est la forêt : les arbres servent d'abris pour approcher sans se faire voir. Un parc ou un grand pré font aussi l'affaire. On y joue en colonie de vacances comme en accueil de loisirs. Le format court passe bien en périscolaire.
🚩 Le principe du jeu du drapeau
Une ligne centrale coupe le terrain en deux, un territoire par équipe. Chacune installe son drapeau au fond de son camp. Il faut voler celui d'en face et le ramener de son côté de la ligne.
Sur son territoire on ne risque rien. De l'autre côté de la ligne on peut se faire toucher : le joueur pris part en prison et attend qu'un coéquipier le délivre.

🎒 Le matériel
Deux drapeaux, une couleur par équipe : un foulard sur un bâton qu'on plante ou une chasuble posée au sol.
De quoi marquer la ligne centrale si aucun chemin ne la dessine : des plots, une corde ou de la craie.
Des dossards ou des foulards de couleur pour distinguer les deux équipes de loin.
🗺️ Le terrain et la mise en place
La ligne centrale doit se voir de loin : un chemin qui traverse le pré, une corde tendue au sol. Une fois la partie lancée, la limite ne se discute pas.
Deux équipes de force égale.
Le drapeau s'installe visible ou caché, à annoncer au départ. Il doit se saisir d'un geste : posé à terre ou sur une branche basse, jamais accroché en hauteur.
La prison est un point fixe : un arbre ou un piquet. On l'éloigne du drapeau pour qu'un défenseur ne surveille pas les deux à la fois.
La zone interdite aux défenseurs est une règle, pas un tracé : interdit de rester à moins de deux mètres du drapeau ou de la prison, par exemple. Rien au sol qui trahirait un drapeau caché.

🏃 Les règles d'une manche
L'attaque
Un attaquant passe la ligne et fonce sur le drapeau. Touché en chemin, le porteur lâche le drapeau sur place et part en prison. Le drapeau reste où il tombe, sauf si vous avez décidé au départ qu'il revient à sa base. Personne n'est obligé de rester chez l'adversaire : on repasse chez soi souffler quand on veut.
Les prises
Un joueur touché chez l'adversaire est pris. Il rejoint la prison en marchant. Le défenseur retourne à son poste.
La délivrance
Un coéquipier qui atteint la prison sans se faire toucher délivre les prisonniers. Ceux-ci peuvent s'étirer en chaîne main dans la main depuis la prison : toucher la main du bout libère tout le monde. Les délivrés rentrent chez eux sans pouvoir être repris et rejouent aussitôt.
La victoire
Ramener le drapeau adverse chez soi gagne la manche. Temps écoulé sans capture ? L'équipe qui retient le plus de prisonniers l'emporte. On enchaîne en échangeant les camps.

🧰 Conseils pour mener
Rappelez-le au briefing : une équipe qui attaque tout entière finit tout entière en prison. À chaque camp de choisir qui garde et qui attaque.
Avec les plus jeunes, augmentez la distance interdite autour du drapeau et faites jouer avec un foulard dans la ceinture : l'arracher remplace le toucher. Avec les grands, laissez défendre plus près.
Annoncez de temps en temps combien de joueurs sont en prison : une équipe qui ne le sait pas n'envoie personne les délivrer.
🔀 Jouer sans prison, de nuit ou à plusieurs camps
Gel sur place
On joue sans prison : le joueur touché se fige sur place, bras écartés, jusqu'à ce qu'un coéquipier le dégèle. Le terrain se couvre de statues.
Version de nuit
Drapeaux et ceintures se marquent de bâtons lumineux. La moindre lumière trahit une position. Choisissez un terrain que le groupe connaît déjà de jour.
Plusieurs camps
On joue à trois ou quatre équipes, chacune avec son territoire et son drapeau. Les alliances de circonstance se défont vite.
